Професионално образование

2022/4, стр. 397 - 411

STEM В КЛАСНАТА СТАЯ

Резюме:

Ключови думи:

STEM В КЛАСНАТА СТАЯ (Ролята на технологиите и играта като част от образователния процес)

Ива Григорова
СУ „Васил Левски“ – Елин Пелин

През XXI век научните и технологичните иновации стават все по-важни, особено когато се сблъскваме с ползите и предизвикателствата както на глобализацията, така и на икономиката, основана на самообучението. За да успеят в това ново общество –

високотехнологично и базирано на информация, учениците трябва
да развият своите способности в STEM до нива, много по-големи
от онова, което се е смятало за приемливо в миналото.

Национална научна фондация

1. Въведение

Дигитализацията е неизменен спътник в повечето от ежедневните дейности на съвременния човек. Една от ролите на училището е да помогне на всяко дете да се подготви за работа и живот в бъдеще. Бъдеще, в което то ще може да функционира и да се развива в едно дигитално общество в симбиоза с природата, да има своята активна и творческа роля в използването на технологиите, да е подготвено и за новите професии, които към момента не съществуват и няма обучени кадри за тях.

Целта на статията е да се идентифицират ползите от ранното развитие на уменията на XXI век, като логическо и алгоритмично мислене, креативно и критично мислене, сътрудничество и комуникация, грамотност относно информацията и нейните носители, техническа и дигитална грамотност, както и на умения, насочени към нематериалния аспект на човешкия живот. Да се покаже как на практика модернизацията на учебния процес чрез включването в него на STEM обучението, на интерактивни програмируеми играчки и игровизацията прави ученето забавно, интригуващо и неосъзнато за учениците, но въпреки това води до трайни знания.

2. STEM в класната стая на най-малките

2.1. Защо STEM?

STEM обучението дава възможност за изграждане на цялостна картина за света, в който живеем. Основни принципи, които са залегнали при този модел на обучение, са активното участие на децата и стремежът към практическо приложение и преживяване на наученото. Чрез проучване, изследване и игра те се учат сами да правят изводи, да си обясняват и съставят собствена гледна точка за света и Вселената, за видимото и невидимото.

STEM позволява на учениците да преминат отвъд придобиването на просто някакви теоретични знания и да могат практически да прилагат наученото. По този начин те придобиват широк спектър от умения, които ще ги доизградят като адаптивни и конкурентоспособни личности, любопитни и готови за предизвикателствата на бъдещето.

Съсредоточена около обучението, базирано на проекти, ефективната STEM класна стая насърчава положителна култура, която позволява на учениците да решават проблеми, да си сътрудничат, да създават, да тестват идеи и да творят с ръцете си. Целта на STEM класната стая е да вдъхнови учениците да мислят, да правят иновации, да създават прототипи и да изследват, работейки в екипи.

Ключовото при STEM е, че всички обучителни дейности се базират на намирането на решение на проблеми от реалния свят. Затова се акцентира върху ученето, основано на проекти и личностни преживявания. STEM е забавно, защото децата могат да учат чрез забавни и ангажиращи дейности, докато играят, без дори да си дават сметка за това. Те са любопитни и решават проблеми по природа и това е ценна възможност, от която може да се възползва всеки учител в начален етап и да направи STEM уроците ежедневие и време за приключения.

2.2. Игровизация (геймификация) на учебния процес

Геймификацията в образованието е свързана с увеличаване ангажираността и ученето на учениците чрез включване на подобни на игра елементи в обучението. Играта, като интерактивен метод на обучение, способства за преодоляване на стереотипите в образованието и съдейства за развитието на различни умения и способности у учениците. Тя помага за промяна на възприятията и нагласите и има мотивиращ ефект сред по-голяма част от децата. Поражда чувство на благополучие, което има пряко въздействие върху запазването на знанията.

Учебният процес е организиран по такъв начин, че на практика всички обучавани се оказват увлечени в него, т.е. те имат възможност да разберат, обмислят и изразят това, което знаят, както и да бъдат активни участници. Това е свързано с възможността за пряка обратна връзка, което позволява на ученика да знае нивото на напредъка си по отношение на предмета, което, от своя страна, го кара да коригира грешки и да бъде по-наясно със собственото си обучение.

Предимствата, които дава добре структурираната игра в класната стая, са даване на чувство за свобода на учениците върху тяхното обучение, свобода да се провалиш и да опиташ отново без негативни последици, възможности за увеличаване на забавлението и радостта в класната стая, както и за диференцирано обучение. Игровизацията прави ученето видимо и осигурява управляем набор от подзадачи и задачи, които да вдъхновяват учениците да открият присъщи за самите тях мотиватори за учене. Тя има и своето социално-емоционално приложение чрез създаването на положителен опит около ученето. Игрите трябва да отговарят на нуждите на урока, но и на учениците, защото имат голям потенциал да провокират и работят върху развитието на емоции като любопитство, оптимизъм, гордост и сигурност. Ефективните игри обикновено включват серия от цели или прогресии, ясни правила, елементи на история, висока интерактивност и непрекъсната обратна връзка, а може дори и някакъв вид награда. Те могат също така да включват социални елементи

на работа в екип и комуникация. Игрите могат да подобрят фокуса и мотивацията и да осигурят свободата на учениците да опитват, да се провалят и да изследват отново.

Геймификацията, като част от учебния процес, превръща страха в забавление, „трябва да направиш“ – в „искам да направя“, вдъхновява и активира желанието за повече дейности, предизвиква учениците и им дава причина за учене.

Изследователи в областта на образованието са провели многобройни експерименти, за да изследват връзката между практическата игра в ранния живот и академичните способности по-късно. Много от тях посочват ползите от играта за стимулирането на части от мозъка, които насърчават развитието на ключови умения.

Според Карол Двек – педагог и психолог, един от ключовете за създаване на успешни резултати от обучението е да се помогне за култивирането на мислене за растеж – вярата, че интелигентността и способностите могат да бъдат развити. За разлика от фиксираното мислене, което насърчава идеята, че нечии способности са статични, учениците, които имат мислене за растеж, развиват желание непрекъснато да учат и да се подобряват. Тъй като игрите насърчават играчите да се състезават както един срещу друг, така и срещу самите себе си, стимулът за подобряване винаги присъства. В този контекст учениците, които обикновено не се интересуват от STEM предмети, могат да развият привързаност към игрите в класната стая и интерес към науката.

2.3. Внедряване на образователни технологии

Програмируемите роботи са чудесно допълнение към класната стая на съвременното училище. Те са чудесен начин да се запознаят учениците с науката, технологиите, инженерството и математиката (или т.нар. STEM) и могат да бъдат забавно образователно преживяване за почти всеки, независимо от възрастта. Подборът им обаче зависи от възможностите, които роботите имат по отношение на увеличаване сложността на дейностите, които могат да се извършват с тях.

Високотехнологичният и динамично развиващ се свят, в който живеят съвременните деца, е предпоставка и възможност още в ранна училищна възраст да се дадат „кодиращи играчки“ в ръцете на децата. За тях те са предмет, с чиято помощ по-лесно и по-забавно опознават света, който ги заобикаля. Помагайки им да оживеят, за да се превърнат в техен партньор при усвояването на нови знания и умения, в повечето случаи учениците неосъзнато започват да програмират. Преживяванията им с тези устройства ги правят по-ангажирани, по-богати на източници на информация и по-подготвени за технологичните предизвикателства на бъдещето. Децата се учат най-добре, когато не са наясно, че учат. Затова използването на програмируемите роботи в учебния процес помага предаването на знания на децата за сложни технологии да става чрез опит и експерименти. Благодарение на това те развиват умения за логическо и алгоритмично мислене, както и уменията на XXI век, което е ключът към успеха в живота им като възрастни.

Голямото разнообразие от програмируеми устройства предполага и различни начини за управлението им. Някои от тях се управляват ръчно (осезаемо програмиране), други – програмно (графично програмиране), а трети могат да бъдат управлявани и по двата начина в зависимост от възможностите и познанията на учениците, както и целите на обучението.

В зависимост от функционалностите, които притежават, и принципите им на работа, програмируемите устройства могат условно да бъдат разпределени в няколко основни групи – програмируеми роботи за под, програмируеми комплекти за конструиране и програмируеми платки. Всяка от тези групи има своето място в образователния процес в начален етап. Правилно подбрани, те са мощен инструмент за въвеждане и надграждане на знания и умения у малките ученици.

Програмируеми роботи за под. Най-подходящи за използване в съвсем ранна училищна възраст са подовите роботи (Floor robots). Те изпълняват команди за движение в квадратна мрежа. Чрез задаване на разнообразни мисии учениците се учат да кодират в игрова среда, като по този начин освен алгоритмичното си мислене развиват и пространствената си ориентация.

Фигура 1. Програмируема играчка – Blue Bot

Пчелата Blue Bot (фигура 1) е един от най-често използваните роботи в тази категория и може би най-правилният избор за първото такова устройство, с което да се запознаят и работят най-малките ученици още в първи клас. Роботът дава възможност както за осезаемо, така и за графично програмиране. Той разполага с бутони, които се намират върху горната му част, както и с bluetooth, чрез който може да се свързва с дигитални устройства, като компютър, лаптоп, таблет или смартфон, на които съответно има инсталирано приложение, представляващо визуална среда за програмиране със същото име (фигура 2).

Фигура 2. Blue Bot – визуална среда за програмиране на едноименната програмируема играчка

Възможността за осезаемо програмиране, която предлага роботът, и използването му като физически обект превръщат програмирането в дейност, която е привлекателна и разбираема за малките ученици, като същевременно я правят по-директна и по-малко абстрактна.

Като помощни ресурси и за да се подсили ефектът на осезаемото програмиране, могат да се изработят разнообразни решетки (постелки, килими), адаптирани към възрастта на децата. Те са перфектната основа за провокиране на креативност и компютърно мислене у учениците за проектиране на различни игри и предизвикателства в игрив и мотивиращ контекст, където, след като бъде програмиран Blue Bot, той пътува от клетка до клетка, пресъздава в реална среда техните идеи и разказва техните дигитални истории. Физическата природа на този тип програмиране позволява много по-лесно да се откриват грешки в кода, и опростява процесите на тяхното отстраняване.

Това, че дава възможност и за двата типа програмиране, прави Blue Bot робота толкова предпочитан, защото, след като учениците са развили своите основни дигитални умения и вече е налице необходимост от увеличаване на сложността и надграждане на техните знания и умение, много по-плавно, без да се налага драстична промяна на работната среда, може да се премине от осезаемото към графичното програмиране.

Фигура 3. Програмируема играчка – Botley

Подобен на Blue Bot и Bee Bot устройствата, Botley (фигура 3) е друг чудесен избор на програмируем робот за въведение в логиката на кодирането и програмирането. Предимството на Botley е, че работата с него като сложност е регулируема – от въвеждане на основни команди с две или три стъпки до изпълняване на инструкции с дължина от над 100 стъпки. Освен това той има бутон, който позволява на децата да кодират цикли, така че набор от инструкции да се повтаря повече от веднъж – друга важна концепция, която начинаещите програмисти трябва да научат. Botley също така включва режим за откриване на обекти, който позволява на децата да изпълняват инструкции за типа If/Then. При активиране на този режим на работа децата могат да програмират играчката да следва различен набор от стъпки, ако открие обект на пътя си.

Докато Blue Bot и Botley са предназначени за по-малките ученици, има и подови роботи, които са идеални при работа в по-горните класове. Input-Output-Bot (накратко InO-Bot, фигура 4) е специално проектиран да се използва с популярния език за програмиране Scratch. Децата могат да проектират и създават забавни и предизвикателни дейности, докато развиват своите умения за програмиране и отстраняване на грешки. С широк набор от входове и изходи за програмиране е възможно да се предизвикат децата да създават сложни и интелигентни програми. Веднъж написани, те могат да видят как

програмата се изпълнява точно пред тях. InO-Bot се свързва чрез Bluetooth връзка и има двупосочна комуникация, така че децата могат да видят отговора на изходите в реално време.

Фигура 4. Програмируема играчка – InO-Bot

В следващата стъпка на обучение и развитие на ключови умения за днешното поколение ученици успешно може да се впише роботът Photon Edu (фигура 5), за който се твърди, че расте заедно с децата.

Фигура 5. Роботът Photon Edu

В основата на това твърдение са възможностите, с които разполага. Той е изключително подходящ в тази втора фаза на обучението на учениците и в развитието на уменията им, защото разполага с множество сензори, чрез които реагира и взаимодейства с околната среда. Наличието на сензори допълнително провокира любопитството и любознателността и ангажира интереса на децата.

Управлението на робота става единствено чрез графично програмиране. Но огромно негово предимство е, че може действията му да бъдат наблюдавани във физическа среда. Това, че учениците имат в ръцете си физически обект и могат да го наблюдават как реагира на графичния код, който са създали, помага за по-лесното разработване на умствена картина (абстракция). Благодарение на различните сетивни възприятия и възможността да се свържат с преживявания, водят до още по-ефективни начини на обучение.

Приложението, с което се управлява Photon, има 4 интерфейса (фигура 6), което предразполага включването му в образователния процес и на учениците от прогимназиален и гимназиален етап на образованието. Интерфейсите са разработени така, че бавно да се увеличава трудността от последователност и алгоритми до условни изрази, цикли и процедури, което стимулира желанието у учениците да преодоляват нови предизвикателства.

Фигура 6. Интерфейси на средата за програмиране на робота Photon Edu

Елементът на творчество и възможността роботът да е главен герой в различни сценарии, помага на децата в начален етап да разгърнат креативността си, да развият критично мислене и умения за сътрудничество, които са ценни, за да се чувстват подготвени и да успеят в бъдеще.

Програмируеми комплекти за конструиране. Програмируемите комплекти за конструиране също имат своето място и роля в ранноучилищното обучение и развитието на ключови за дигиталното ни общество умения и компетентности. Въображението и творчеството играят важна роля в произ

водството на нови знания. Децата имат по-голямо въображение и мислят по-нестандартно, тъй като техните мозъци са творчески необременени.

Почти безкрайните начини за решаване на задачи и кодиране, които предоставят програмируемите комплекти за конструиране, могат да вдъхновят децата в растежа им. Работата с роботизираните комплекти (фигура 7, фигура 8, фигура 9 и фигура 10) вдъхновява ума на малки и големи. Търпението и стремежът за създаване на робот, който учениците сами са конструирали, са много по-големи и раждат по-голямо чувство на удовлетвореност от постигнатите резултати в тях, отколкото предварително сглобена играчка.

Фигура 7. Програмируем комплект Lego Wedo 2.0

Фигура 8. Програмируем комплект Lego Mindstorms EV3

Фигура 9. Програмируем комплект mBot

Фигура 10. Програмируем комплект Q-Scout

Благодарение на такъв тип програмируеми комплекти децата научават основите и логиката на програмирането, но се учат и на инженерно мислене и технически умения в процеса на конструиране на робота. Стимулират се да разработват и да решават проблеми, докато работят в екип. Програмируемите комплекти за конструиране са практическо, междупредметно STEM решение, което ангажира учениците, като предоставя ресурси за проектиране, изграждане и програмиране на техните творения, същевременно им помага да развият основни умения като креативност, критично мислене, сътрудничество и кому

никация. Те включват компактен програмируем елемент Brick или друг електронен модул, чрез които с помощта на интуитивен софтуер за програмиране се управляват двигателите и сензорите в комплекта. Програмирането е във визуална среда за програмиране, където с плъзгане и пускане на програмни блокове на екрана на дигитално устройство се създава код, за да оживеят роботите.

Включването и на тези комплекти в учебната дейност на учениците от начален етап на образованието има решаваща роля за запалването на ангажираността им в ученето, като им предоставя практически опит, който насърчава ученето чрез физическо и цифрово създаване.

Системата за обучение, която програмируемите комплекти предлагат, се основава на рамка от четири фази – свързване (представя се темата или задачата, което позволява на учениците да задават уточняващи въпроси и да надграждат съществуващите си знания), конструиране (всяка задача включва строителна дейност за насърчаване на експериментиране с колаборация и конструиране на артефакти, които могат да бъдат призовани по-късно), съзерцаване (учениците обмислят наученото и споделят идеи помежду си) и продължение (всяка задача завършва с нова задача, която надгражда току-що наученото, поддържайки учениците мотивирани и любопитни).

Програмируеми платки. Програмируемите платки като MaKey-MaKey (фигура 11), Micro:bit (фигура 12) и Arduino (фигура 13) също имат своето място в обучението и развитието на ключови умения у малко по-големите ученици от начален етап (III – IV клас).

Фигура 11. Програмируема платка MaKey-MaKey

Фигура 12. Програмируема платка Micro:bit

Фигура 13. Микроконтролерна платка Arduino

Използването на тези съвременни технологични средства успява да провокира вродения у всяко дете стремеж за развитие и да открие нови хоризонти в света на STEM науките. С тяхна помощ учениците доразвиват дигиталните и техническите си компетентности. Повишаването на сложността при работата с тези устройства продължава да поддържа и подсилва интереса у учениците.

MaKey-MaKey е малък комплект за изобретения. С негова помощ може да се вземат предмети от ежедневието и да се превърнат в тъчпад, който взаимодейства с компютърна програма. Обектите, прикрепени към MaKey-MaKey, стават „бутони“, които заместват основната клавиатура или мишка.

Micro:bit е миникомпютър, проектиран и предназначен да подпомогне децата в първите им стъпки в програмирането. С негова помощ може да се осъществи преход от блоково кодиране до текстово базирано програмиране и да се направи съпоставка между двата езика. Той притежава множество вградени сензори, които да направят програмирането интересно, но и да подпомогнат и провокират изследователски проекти и по други учебни предмети.

Платките Arduino са прост вид микроконтролер, като има разработени няколко вида платки. Те са в състояние да четат входове от сензорите и да превръщат тези входове в изход. Те могат да бъдат неизменна част от STEM приключенията на учениците от началното и средното образование, дори и в университета, за да подпомага тяхното развитие. Arduino е междуплатформен, което го прави лесен за работа на всякакъв вид устройство.

Давайки програмируемите платки като инструмент в ръцете на децата в по-ранна възраст, им позволява бързо да усвоят и разберат връзката между хардуер и софтуер. Множеството приложения на тези „малки платки“ и ученето чрез преживяване при работата с тях потапя неусетно малките ученици все по-надълбоко в света на науката.

Заключение

Според редица доклади STEM образованието позволява на учениците да използват своите умения от XXI век на най-високо ниво. Значението на умения като мислене, производство, задаване на въпроси, креативност, сътрудничество, умения за решаване на проблеми в областта на STEM постоянно нараства и това е предпоставка за прилагане на програми като STEM образование за придобиване на тези умения, които не е възможно да се дадат на децата единствено чрез традиционни подходи.

Изхождайки от това и от резултатите от преките ни наблюдения и работата с учениците в начален етап от учебната 2022/2023 година, СУ „Васил Левски“ – Елин Пелин, вече е част от семейството на иновативните училища в България, въвеждайки изучаването на нов STEM предмет от II клас. С включването на тази иновация в учебната програма на учениците от начален етап и създаването на STEM център, който да мотивира, вдъхновява и подпомага образователния процес да се превърне в забавление и вълнуващо приключение ден след ден, където главни герои и активни участници да са учениците, а учителят само да ги насочва и подпомага, целим да подготвим нашите ученици за живота извън класната стая и успешно да се справят с предизвикателствата и неизвестността на динамично развиващия се технологично и в областта на изкуствения интелект дигитален свят.

БЕЛЕЖКИ

1. https://web.archive.org/web/20171013181600/https:/www.nsf.gov/ - National Science Foundation

2. https://www.shiftelearning.com/; 1. Prensky, Mark. Digital Game-Based Learning Chapter 5. (McGraw-Hill, 2001). http://www.marcprensky.com/writing/Prensky%20 -%20Digital%20Game-B 2. Osheim, Darcy E. “THIS COULD BE A GAME!”: DEFINING GAMIFICATION FOR THE CLASSROOM. Darcy E. May 2013; 3. Gutierrez, Karla The Remarkable Benefits of Using Gamification in eLearning, 2016

REFERENCES

GARCÍA-VALCÁRCEL-MUƒOZ-REPISO, A. & GONZALEZ, Y., 2019, Robotics to develop computational thinking in early Childhood Education. Available from: https://www.researchgate.net/publication/332122595_ Robotics_to_develop_computational_thinking_in_early_Childhood_ Education

KAKAVASA, P. & UGOLINIB, F., 2019. Computational thinking in primary education: a systematic literature review

KANBUL, S., 2016. Importance of Coding Education and Robotic Applications for Achieving 21st-Century Skills in North Cyprus. Available from: https://doi.org/10.3991/ijet.v12i01.6097

VASSILIKI NTOUROU, MICHAIL KALOGIANNAKIS, SARANTOS PSYCHARIS, 2021. A Study of the Impact of Arduino and Visual Programming In Self-Ecacy, Motivation, Computational Thinking and 5th Grade Students’ Perceptions on Electricity. Available from: https:// doi.org/10.29333/ejmste/10842

STEM IN THE CLASSROOM (The Role of Technology and Gamification as Part of the Educational Process)

2025 година
Книжка 1-2
2024 година
Книжка 5-6
Книжка 4
Книжка 2-3
ДА НАВЛЕЗЕМ В НАУКАТА С ИГРИ

Д-р Стефан Петров

Книжка 1
2023 година
Книжка 6
ПРИЛОЖЕНИЕ НА ЕЛЕКТРОННИТЕ ОБРАЗОВАТЕЛНИ РЕСУРСИ В ИНTЕРДИСЦИПЛИНАРНИТЕ STEM УРОЦИ

Д-р Емилия Лазарова , Веселина Иванова , Ирина Костадинова , Анета Кинева , Георги Йорданов

Книжка 5
Книжка 4
SCHOOL LEADERSHIP

Dr. Phil Budgell

Книжка 3
ИЗКУСТВЕНИЯТ ИНТЕЛЕКТ В ЗДРАВНИЯ PR

Гергана Дончева Янков

Книжка 2
Книжка 1
NOT SO MUCH AN AXIOMATIC SYSTEM, MORE A TAXONOMY OF EDUCATIONAL OBJECTIVES

Phil Budgel , Mitko Kunchev Education Leadership Consultancy – Sheeld (UK) Ruse (Bulgaria)

2022 година
Книжка 6
Книжка 5
CREATIVE REFLECTION

Eng. Janneke Camps

Книжка 4
STEM В КЛАСНАТА СТАЯ

(Ролята на технологиите и играта като част от образователния процес) Ива Григорова

Книжка 3
ПРИЛАГАНЕ НА PERMA МОДЕЛ В ИНОВАТИВЕН STEM ПРЕДМЕТ „КОСМИЧЕСКИ ИЗСЛЕДВАНИЯ“

Михаил Бориславов Ненов, Севил Юсуф Иванова, Грета Димитрова Стоянова, Таня Маркова Сребрева

ПАНАИР НА НАУКАТА

Грета Стоянова

Книжка 2
THE CURRICULUM

Phil Budgell

Книжка 1
ТРУДНО ЛИ Е ПОРАСТВАНЕТО В ИСТОРИЯТА

Иво Точевски, д-р Бистра Таракова

2021 година
Книжка 6
Книжка 5
ПРОУЧВАНЕ НАГЛАСИТЕ НА УЧИТЕЛИТЕ ОТ НАЧАЛЕН ЕТАП ОТНОСНО ЗДРАВНОТО ОБРАЗОВАНИЕ НА УЧЕНИЦИТЕ

Доц. Ивайло Прокопов, доц. Мирена Легурска, гл. ас. Весела Мирчева

Книжка 4
БЪЛГАРСКА АДАПТАЦИЯ НА ВЪПРОСНИКА ЗА ИЗМЕРВАНЕ НА ДИСТРЕС НА ИДЕНТИЧНОСТТА

доц. д-р Ева Папазова , доц. д-р Маргарита Бакрачева

МОТИВАЦИЯ ЧРЕЗ СЪЗДАВАНЕ НА ЧУВСТВО ЗА ПРИНАДЛЕЖНОСТ

Възможните пътища за успешна реализация Бистра Григорова

Книжка 3
Книжка 2
НАПРЕД КЪМ СЛЕДВАЩАТА МИСИЯ

Милена Маринова-Димитрова

Книжка 1
БИО- И ЕКОПРОДУКТИ

Християна Янкова

2020 година
Книжка 6
БИНАРНИЯТ УРОК РАЗКРИВА ВРЪЗКАТА МЕЖДУ ИСТОРИЯ И ПРАВО

Евдокия Любомирова, Николина Димитрова

Книжка 5
СТАТИСТИЧЕСКА ИЗВАДКА ОТ ПРОВЕДЕНО ИЗСЛЕДВАНЕ ПО НАУЧЕН ПРОЕКТ ЗА ПРОЯВИТЕ НА АГРЕСИВНОСТ И ДЕПРЕСИЯ НА СТУДЕНТИ

Анжелина Янева, Елица Стоянова, Марияна Алберт, Бояна Митрева, Валерия Луканова, Таня Гавраилова

Книжка 4
ЗЛАТНОТО СЕЧЕНИЕ НА ЗЛАТНАТА МАСКА

Денис Сираков, Мариета Сиракова, Николай Сираков

ПРИЛОЖЕНИЕ НА ПРОФИЛЕН ПОДХОД ПРИ НАСОЧВАНЕ НА УЧЕНИЦИ ЗА ВКЛЮЧВАНЕ В ОБРАЗОВАТЕЛНАТА СИСТЕМА

Мария Георгиева, Мая Рогашка, Петя Йорданова, Деница Русева, Емилия Кожухарова, Златомира Михайлова, Петя Георгиева

КАПСУЛА НА ВРЕМЕТО

Йозлем Искренова

УЧИТЕЛЯТ ДНЕС

Надежда Иванова

Книжка 3
ИГРОВИЗАЦИЯТА – УСПЕШЕН МЕТОД ЗА ОБУЧЕНИЕ В ЧАСОВЕТЕ ПО БИОЛОГИЯ И ЗДРАВНО ОБРАЗОВАНИЕ

Мария Веселинска, Атанасия Илиева, Александра Манасиева, Любен Новоселски

ДОБРИ ПРАКТИКИ

Марияна Великова, Пепа Атанасова

STEM УРОЦИТЕ, КОИТО ПРОВЕЖДАМЕ

Мария Велкова, Тодор Добрев

КРЕАТИВНИЯТ УЧИТЕЛ – НАЙ-ЦЕННАТА ИНОВАЦИЯ

Марияна Великова, Станимира Желязкова

Книжка 2
Книжка 1
ПРИКАЗКА ЗА ЕДНО ГОЛЯМО УЧИЛИЩЕ В ЕДНО МАЛКО ГРАДЧЕ

Ана Боргоджийска, Павлина Плачкова

ПОСТИГАНЕ НА БАЗОВА ГРАМОТНОСТ НА УЧЕНИЦИТЕ ОТ II КЛАС

Даниела Говедарска, Мария Котова, Ивелина Масалджийска

ГОЛЯМОТО ПРИКЛЮЧЕНИЕ, НАРЕЧЕНО ДИКТОВКА

Ангелина Генчева, Мая Драгоева

КАК УЧИЛИЩЕН ДВОР В ГРАД РАКОВСКИ СТАНА ЛЮБИМО МЯСТО ЗА ИГРИ, УЧЕНЕ И ОТДИХ

Ана Боргоджийска, Янка Арлашка, Ивана Лесова, Ани Димитрова

ДОБРИ ПРАКТИКИ В ПРЕПОДАВАНЕТО

Милена Лесова, Моника Даржалиева-Косова

УЧИЛИЩЕ НА РАДОСТТА

Павлина Плачкова, Кремена Алексиева

ПЪТЯТ НА ЕДНА МЕЧТА

Люба Сергева

2019 година
Книжка 6
Книжка 5
ЦЕРН – ЕДНА СБЪДНАТА МЕЧТА

Свежина Димитрова, Зорница Захариева

ДУАЛНОТО ОБУЧЕНИЕ – МИРАЖ ИЛИ РЕАЛНОСТ, РЕАЛНОСТ И ПЕРСПЕКТИВА

Мария Георгиева, Надежда Илиева, Петя Йорданова

ГОРАТА – ОЧАРОВАНИЕТО НА ЖИВОТА

Елена Милчева, Игнат Игнатов, Венетка Илиева, Иринка Христова

БАЛКОНЪТ – МОЯТА ГРАДИНА

Деница Русева, Дарина Кирчева, Емилия Кожухарова, Марина Борисова

ПРОГРАМА „ЕРАЗЪМ+“ – СТИМУЛ ЗА УЧЕНЕ ПРЕЗ ЦЕЛИЯ ЖИВОТ

Даниела Мантарова, Станислава Анастасова

Книжка 4
ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ МЕЖДУ ЕКИПИТЕ ЗА ПОДКРЕПА ЗА ЛИЧНОСТНО РАЗВИТИЕ С РОДИТЕЛИ НА УЧЕНИЦИ СЪС СПЕЦИАЛНИ ОБРАЗОВАТЕЛНИ ПОТРЕБНОСТИ

Maрия Стефанова, Пламена Желева, Миглена Стоева Мария Георгиева, Мая Рогашка, Живка Дойчева

КОГАТО УРОКЪТ ЗАПОЧНА…

Ивелина Стамболийска

Книжка 3
СТАТИСТИКА ЧРЕЗ ВЪВЕЖДАНЕ НА ИКТ

Магдалена Каменарова

Книжка 2
Книжка 1
РАЗВИТИЕ НА ТОЛЕРАНТНОСТ ЧРЕЗ СПОРТ

Татяна Янчева, Ина Владова

КАК СЪВРЕМЕННИТЕ РОДИТЕЛИ ОБЩУВАТ С ДЕЦАТА СИ? ПОЗИТИВНИ МЕТОДИ ЗА ВЪЗПИТАНИЕ

Мария Георгиева, Мая Рогашка, Живка Дойчева, Златомира Михайлова

УЧРЕДЯВАНЕ НА КОМИТЕТ „БАБОЛАНДИЯ“

Йоанна Димитрова, Рая Енчева

КУКЕРИ

Йоанна Димитрова, Радина Стоянова

ДЕЦАТА – НАШЕТО БЪДЕЩЕ

Йоанна Димитрова, Мария Кузманова

CONTENT AND LANGUAGE INTEGRATED LEARNING (CLIL)

Надежда Алексиева

2018 година
Книжка 6
НОВИ ПРАКТИКИ В ОБУЧИТЕЛНИЯ ПРОЦЕС

Генка Георгиева, Маргарита Гиргинова

ЩАДЯЩА ПРОЦЕДУРА ПРИ РАЗПИТ НА ДЕЦА

Фахредин Фаредин Молламехмед

Книжка 5
КОИ СА НАЙ-ЕФЕКТИВНИТЕ ПРЕПОДАВАТЕЛСКИ МЕТОДИ В ОБУЧЕНИЕТО ПО ПРИРОДНИ НАУКИ

(И по-големият броя учебни часове означава ли непременно по-високи резултати – по данни на PISA 2015)

SEO И МЕТОДИ ЗА АНАЛИЗ – ТЕНДЕНЦИИ ПРЕЗ 2018

Ивайло Димитров, Слави Димитров

УСПЕШНИ ПЕДАГОГИЧЕСКИ ПРАКТИКИ В ОБЛАСТТА НА ИНТЕРКУЛТУРНОТО ОБРАЗОВАНИЕ

(Описание на педагогически практики) Стойна Делчева

Книжка 4
КАДРОВАТА КРИЗА В ОБРАЗОВАНИЕТО

Свежина Димитрова, Мария Нестерова, Галина Германова

ПОЛОВИ РАЗЛИЧИЯ И ПОЛОВИ РОЛИ

Владимира Иванова

УЧЕБНА ПРОГРАМА ЗА ОБУЧЕНИЕ ПО ГЕОГРАФИЯ И ИКОНОМИКА

(Допълнителна подготовка – профил „Икономическо развитие“, VІІІ клас)

ДОБРИ ПРАКТИКИ И НОВИ ФОРМИ ЗА ЗАНИМАНИЯ ПО ИНТЕРЕСИ И ИЗЯВА НА ДЕЦАТА И УЧЕНИЦИТЕ

(Организиране и провеждане на литературен конкурс от ученици)

Книжка 3
ИЗСЛЕДВАНИЯ, СВЪРЗАНИ С КОНСТАНТАТА НА КАПРЕКАР

Петко Казанджиев, Мартин Иванов, Цеца Байчева, Кинка Кирилова-Лупанова

Книжка 2
АНАЛИЗ НА ЕПИЧЕСКА ТВОРБА

Марияна Георгиева

УЧИЛИЩЕ НА РАДОСТТА

Веселина Тонева

ЕКОЛОГИЧНА ЕКСПЕДИЦИЯ „ДА ПАЗИМ ПРИРОДАТА!“

Татяна Болградова Красимира Мишкова

Книжка 1
В ПАМЕТ НА ПРОФ. МАРИАНА ГЕНЧЕВА

Преди една година внезапно ни напусна проф. д-р инж. Мариана Генчева. Редакционната колегия на сп. „Професионално образование“ и колегиите по

ОБУЧЕНИЕТО КАТО ВЪЗМОЖНОСТ

Диана Илиева-Атанасова

КЪМ РОДИТЕЛИТЕ

(Из педагогическите търсения на една майка)

ДЕТСКА ЕКОАКАДЕМИЯ

Диана Димитрова

ЕДИН ОБИКНОВЕН ДЕН В УЧИЛИЩЕ

Диана Димитрова, Светлана Бозова, Кина Невенова

ДРЕВНИ ОБРЕДИ И СЪВРЕМЕННИ ПУБЛИЧНИ ПРАКТИКИ

Диана Димитрова, Мариана Чаушева, Силвия Кейванова

СЪХРАНИ БЪЛГАРСКОТО

Мариана Чаушева

АНЕКДОТИ ОТ УЧИЛИЩНИЯ ЖИВОТ

Педагогически екип

2017 година
Книжка 6
ЩАСТЛИВИ И ЗДРАВИ ЗАЕДНО

Гергана Петрова, Анета Русева

ЕК ПРИЕМА ИНИЦИАТИВА ЗА НАСЪРЧАВАНЕ НА ЧИРАКУВАНЕТО В ЕВРОПА

Генерална дирекция „Заетост, социални въпроси и приобщаване“

Книжка 5
УПРАВЛЕНИЕ НА ПРОМЕНИТЕ

Диана Димитрова

ПЕДАГОГИЧЕСКИ ЕТЮДИ

Диана Димитрова

ТРУДНО Е ДА БЪДЕШ РАЗЛИЧЕН

Стефанка Пампорова

ЛИДЕР В ИНОВАЦИИТЕ

Гергана Петрова

КОМПЮТЪРНА ГРАФИКА В МАТЕМАТИЧЕСКА ГИМНАЗИЯ

Румен Манолов, Ваня Шипчанова

Книжка 4
ГРАФИЧЕН МЕТОД ЗА РЕШАВАНЕ НА УРАВНЕНИЯ

Информационните технологии – инструментариум за решаване на математически проблеми

Книжка 3
УЧИЛИЩЕН МЕДИАТОР – ПРЕДИЗВИКАТЕЛСТВО И РЕАЛНОСТ

Марина Николова Бисерка Михалева

ТЕМАТА ЗА ПРИЯТЕЛСТВОТО И ОБЩУВАНЕТО

Детелина Георгиева Христова

Книжка 2
СЪЩНОСТ И ПОЛЗИ ОТ CLIL ОБУЧЕНИЕТО

Иванка Пукнева, Людмила Рижук

СТЪПАЛАТА

Митко Кунчев

НЕ САМО С ЛИНИЙКА И ПЕРГЕЛ

Боряна Куюмджиева

Книжка 1
2016 година
Книжка 6
СПОРТ ЗА КРАСОТА И ЗДРАВЕ

Маргарита Врачовска, Мария Маркова

„БРЕЗИЧКА“ ДИША

Иванка Харбалиева

ДА ИГРАЕМ ЗАЕДНО

Маруся Обретенова

ПОСЛАНИЦИ НА ЗДРАВЕТО

Ученически съвет и IX , IX , X клас Консултанти: Валерия Димова и Цецка Вълкова – учители по биология и здравно образование и география и икономика

ЗАЩО МЕДИАЦИЯ?

Татяна Дронзина, Бисерка Михалева

АСТРОПАРТИ

Радка Костадинова

ДА СИ УЧИТЕЛ

Катя Димитрова

Книжка 5
ПЕТ МИНУТИ СТИГАТ ДА СТАНЕШ ЖУРНАЛИСТ

Дарина Стайкова Хаджийска

ИНДИЙСКИ ПРИКАЗКИ

Марияна Хаджийска

ЧИТАЛИЩЕТО КАТО КЛАСНА СТАЯ

Станимира Никова

Книжка 4
Книжка 3
ПРЕДПРИЕМАЧЕСКИ УМЕНИЯ

Албена Вуцова, Емил Митов

КАНИМ ТЕАТЪРА НА УРОК ПО РУСКИ ЕЗИК

Розалина Димитрова, Румяна Тодорова

Книжка 2
КЛАСНА СТАЯ НА БЪДЕЩЕТО

Даниела Самарджиева, Тихомира Нанева

В ПОДКРЕПА НА EPALE В БЪЛГАРИЯ

Валентина Дейкова

ENTER INTERNATIONAL STUDY WEEK IN VIENNA, AUSTRIA

Daniela Atanasova, Nedyalka Palagacheva

THE SCHOOL IN THE GLOBAL VILLAGE

Svetlana Kalapisheva, Nikolina Koinarska

Книжка 1
2015 година
Книжка 6
Книжка 4
Книжка 3
Книжка 2

Книжка 1
2014 година
Книжка 6
ЕЛЕКТРОННО ОБУЧЕНИЕ И КОМПЮТЪРЕН ДИЗАЙН (CAD) НА ПОДВЪРЗИИ

Росен Петков, Елица Личева, Даниела Атанасова

ПРАЗНИК НА СЛОВОТО

Трудни са времената, в които живеем. Увлечени в борбата за насъщния, притиснати от неизвестността и несигурното, утре забравяме за онази, друга- та храна, която е необходима за духа, която храни душата. Децата ни също но- сят своя кръст, лутат се, търсейки път, а ние, възрастните, често не можем да им помогнем . Не искам да влизам в полемиката с философите кое e по-важно

Книжка 5
ACTIVATING METHODS AND SOCRATIC DIALOGUE

Jan-Willem Noom, Ard Sonneveld

Книжка 4
LEARNING TO GIVE POWER TO THE PEOPLE: COMPETENCES FOR STUDENTS AND YOUNG PROFESSIONALS*

Jeroen de Vries, Frans van den Goorbergh 1. Public Participation in Planning Projects Public participation in the Netherlands is a crucial issue because the public is becoming more aware of their right to infl uence policies, design, management and maintenance. Furthermore the national and local governments have a policy to stimulate public participation to enhance maintenance and development of urban open space. In the aftermath of the credit crunch local authorities and project developers

ЦЕРН – ЕДНА СБЪДНАТА МЕЧТА

Свежина Димитрова

Книжка 3
Книжка 2
ENVIRONMENT AND INNOVATION

Tonya Georgieva

ENTER IN BULGARIA - DIFFERENT APPROACH AND NEW HORIZON

An interview with Jan-Willem Noom, Vice-President of ENTER

Книжка 1
КАК ДА РАЗБИРАМЕ ПОВЕДЕНИЕТО НА ДЕТЕТО ПРЕДИЗВИКАТЕЛНО ПОВЕДЕНИЕ

Звездица Пенева-Ковачева Как да разбираме поведението на дететою Част от ключовите професионални компетенции в педагогическата работа са свързани с умението да разбираме поведението на детето, демонстрирано тук и сега. Разбирането му от страна на педагога означава да си отговорим на въпросите: защо се проявява това поведение, каква е причината за него, как да повлияем на детето така, че ако поведението е нежелано, повече да не се прояви... Въпроси, които си задаваме всеки път, когато сме

ЕФЕКТИВНА НАМЕСА ОТ СТРАНА НА ВЪЗРАСТНИТЕ ПРИ АГРЕСИВНО ПОВЕДЕНИЕ НА ДЕЦАТА

Генадий Матвеев В някои случаи при проява на детска агресия се налага незабавна намеса от страна на възрастните. Този вид намеса цели намаляване или избягване на агресивното поведение в конфликтни и напрегнати ситуации. За по-голям ефект на въздействие срещу агресивното поведение на детето предлагаме ня- колко съвета както към педагозите, така и към родителите. Следващите няколко правила и техники за намеса позволяват при конфликт- на ситуация да се открие позитивен начин за разрешаванет

2013 година
Книжка 6
THE NEW EU PROGRAMME ERASMUS+

Androulla Vassiliou Doris Pack

Книжка 5
ECO BUILDING BECOMES A WINDOW TO KNOWLEDGE

To know not only how to grow a fl ower, but also – where to place it

Книжка 4
Книжка 3
П О К А Н А

На 29 май 2013 г. от 10.00 ч. в БТА ще бъде представен проект BG051РО001-7.0.07 - 0029 „Приложение на ИКТ в образованието –

Книжка 2
Книжка 1
2012 година
Книжка 6
ПРОФЕСИОНАЛНО ОБРАЗОВАНИЕ

ЕDUСATIONAL JOURNAL 14, 2012

Книжка 5
РЕПУБЛИКА БЪЛГАРИЯ Министър на образованието, младежта и науката Д

УВАЖАЕМИ ГОСПОДИН РЕКТОР, УВАЖАЕМИ ПРЕПОДАВАТЕЛИ И СТУДЕНТИ, Приемете сърдечните ми поздрави във връзка със знаменателната годишнина – 90 години от създаването на ВТУ „Тодор Каблешков“, първото специализирано висше

Книжка 4
АСПЕКТИ НА ПРОДЪЛЖАВАЩО ОБРАЗОВАНИЕ НА УЧИТЕЛИ ПО ПРИРОДНИ НАУКИ

(резултати от проучване мнението на учители за интегриране на ин- формационни и комуникационни технологии в обучението)

ПРОФЕСИОНАЛНА ГИМНАЗИЯ ПО СТРОИТЕЛСТВО И АРХИТЕКТУРА ГРАД ПАЗАРДЖИК

Професионална гимназия по строителство и архитектура – град Пазар-

Книжка 3
Книжка 2
Книжка 1
РЕЙТИНГИ, ИНДЕКСИ, ПАРИ

Боян Захариев