Математика и Информатика

2018/3, стр. 232 - 258

СЪЗДАВАНЕ НА ИГРИ В ЧАСОВЕТЕ ПО ИНФОРМАТИКА ЧРЕЗ ИЗПОЛЗВАНЕ НА ГЕНЕРАТОР НА СЛУЧАЙНИ ЧИСЛА

Емилия Николова
E-mail: e_nikol@abv.bg
Department of Mathematics
South-West University “Neofit Rilski”
66, Ivan Mihailov St.
2700 Blagoevgrad, Bulgaria
Даниела Тупарова
E-mail: ddureva@swu.bg
Department of Informatics
South-West University “Neofit Rilski”
66, Ivan Mihailov St.
2700 Blagoevgrad, Bulgaria

Резюме: В статията се дават методически идеи за използване на генератора на случайни числа в обучението по програмиране. Представен е набор от задачи, свързани с изучаване на визуално програмиране на базата на езика C#, към всяка от които са изложени целите и основните етапи за решаването ѝ. Задачите илюстрират и възможност за съчетаване на процеса на обучение по програмиране с възможността за създаване на игри. Посочената група съдържа 10 задачи, от които 7 са авторски, а 3 се известни класически игри. Към всяка задача са посочени целта и основните етапи при решаването ѝ.

Ключови думи: computer science education; high school; problem solving in programming; game; event driven programming; random numbers generator

Въведение

Задачите играят огромна роля в живота на човек – задачи, които поставяме пред себе си, и задачи, които поставят пред нас другите хора и обстоятелства в живота ни. Всъщност мисловната дейност на човек, като цяло, е свързана с поставяне и решаване на задачи. Проблемът със задачите по информатика и ИТ е разглеждан от няколко изследователи в България. В (Dureva, 2003) Дурева разглежда методически проблеми при решаване на задачи в училищните курсове по информатика и информационни технологии. В (Asenova, 1989; Garov, 2010; Grozdev & Garov, 2008; Garov, 2004) са илюстрирани примери за системи от задачи, които могат да се използват при обучение по информатика. Проблеми, свързани с реализацията на етапите за решаване на задачи по информатика и информационни технологии, са разглеждани в (Asenova, 1989; Yadkova, 1991; Yadkova & Lazarova, 1989; Dureva, 2003).

Процесът на обучение по информатика „притежава потенциални възможности за личностно изграждане и развитие на ученика – формиране на абстрактно и логическо мислене, възпитание и формиране на адекватно отношение към заобикалящата действителност“1). В (Grozdev, Chehlarova & Terzieva, 2010) се отбелязва, че развитието на алгоритмичното мислене е една от основните цели на обучението по информатика. Според (Hristova & Atanasova, 2011) е добре при начално обучение по програмиране основните алгоритмични конструкции да се онагледяват със задачи, които използват числова информация и познати математически понятия, като по този начин вниманието на учениците ще се насочи пряко към осмисляне на преподавания нов материал.

Съгласно новата учебна програма по информатика за VIII клас1) обучението се извършва на базата на език за визуално програмиране – Visual Basic, C# или Java, по избор на преподавателя. Изисква се усвояването на необходимите знания и умения да става чрез активно участие на ученика в учебния процес. Изследвания, свързани с ролята на базовите задачи при изучаване на събитийно програмиране и системи от такива задачи, са предложени в (Aneva, 2010; Garov & Aneva, 2004). Терзиева е разработила практическо ръководство за създаване на ГПИ (Графичен потребителски интерфейс) на базата на езика C# (Terzieva, 2015), а в (Aneva, 2013) е представен модел за профилирано обучение по информатика и ИТ в гимназиален етап.

Задълбоченото изучаване и усвояване на основните принципи на събитийното програмиране е неразривно свързано с решаване на практически задачи. Основната задача пред учителите е да подберат набор от стройно изградена система от учебни задачи с различна степен на сложност, така че учениците да имат възможност да се запознаят с основните принципи и възможности на визуалното програмиране и да усвоят основни технологии и механизми за реализиране на програми, управлявани от събития с достъпен графичен потребителски интерфейс. Чрез настоящата разработка е предложен набор от задачи за изучаването на визуално програмиране на базата на езика C#, който може да се използва при организиране и провеждане на обучението по информатика в VIII клас.

Примерена група от задачи

1.1. Методически насоки за използване на задачите

Решаването на всяка от задачите преминава през следните етапи:

1) Създаване на ГПИ (графичен потребителски интерфейс)

2) Настройка на свойствата на елементите от ГПИ

3) Добавяне на код

Първите два етапа в определен случай могат да се реализират чрез използване на готов ГПИ и/или настройки в него. Това съкращава времето за работа и позволява да се акцентира върху понятия и алгоритми.

За някои задачи учителят може да постави под формата на домашна работа създаването на потребителския интерфейс и настройка свойствата на елементите му.

Всяка от задачите съдържа генериране на случайно число или символ, по-ради което се налага учениците предварително да са запознати с използване на класа Random. И макар че изучаването на този клас не е посоченo в ДОИ по информатика, въвеждането му като помощен инструмент при решаване на различни задачи би разнообразило съдържанието на учебните задачи.

Тъй като в учебната програма, явно, не е предвидено въвеждането на понятието клас, на учениците се дава наготово конструкцията от команди за генериране на случайно число и пояснение на семантиката чрез примери.

Синтаксис:идентификаторRandom rnd =newRandom();rnd.Next(a, b)връща неотрицателно цялочислоот типInt32,принадлежащо на интервала [a, b).

Семантика:

Примери:

Random r =newRandom();//На променливатаrоттипRandomприс-вояваме //новосъздадена инстанция на класа Random.intmonth = r.Next(1, 13);//генерира цяло число между 1 и 12int hour= r.Next(0, 24);//генерира цяло число между 0 и 23

Чрез всяка от посочените задачи се развиват уменията за проектиране и изграждане на подходящ графичен потребителски интерфейс визуални средства. Освен тази цел след всяка от задачите са посочени и допълнителни специфични цели, които се постигат с решаване на съответната задача. Подредбата на задачите следва реда за изучаване на учебно съдържание, включено в новите ДОИ по информатика, и е с нарастваща сложност.

2.1. Задачи

Задача 1. Изпитване

За да избегне субективното отношение при избор на това кой да бъде изпитан, г-жа Петрова решила да използва компютърна програма, генерираща случаен номер от класа. За съжаление, тя не разполага с такава програма и моли Вас да ѝ помогнете, като създадете проект Examp1, чрез който по въведен начален и краен номер на учениците в класа се извежда кой номер ще бъде изпитан.

Задачата се използва при начално запознаване със средата за програмиране. На този етап не се дават пояснения за кода.

В темата целочислен тип с решаване на тази задача се постигат следните основни цели.

– Прилагане на усвоените знания, умения и навици за:

– проектиране на несложна форма, съдържаща етикети, текстови по-лета и бутони;

– настройване в режим на дизайн на основните свойства на използваните контроли;

– именуване на обекти контроли и променливи съгласно общоприета конвенция;

– задаване функционалност на бутон;

– деклариране, описване и инициализация на променлива от целочислен тип;

– използване на вградени функции за преобразуване на цяло число в низ и обратно;

– използване на кутия за съобщения.

– Развиване на логическото мислене.

На учениците може да се предложи следното решение.

Първи етап – създаване на ГПИ (фигура 1).

Фигура 1. Варианти на интерфейса

Втори етап – настройка на някои свойства на елементите на ГПИ.

Таблица 1

Елемент на ГПИИмеСвойстваButtonbtnNewText ="Избери"ButtonbtnCloseText ="Затвори"LabellblFromText="от №"LabellblToText="до №"TextBoxtxtFromText="1"TextBoxtxtToText="26"

Трети етап – добавяне на програмен код към елементите.

private voidbtnNew_Click(objectsender, EventArgs e){Random rnd = new Random();int from =int.Parse(txtFrom.Text);intto =int.Parse(txtTo.Text);intnumber =rnd.Next(from, to + 1);MessageBox.Show("Щебъдеизпитан"+ number.ToString()+ "!");}privatevoid btnClose_Click(object sender, EventArgs e){Close();}

Задача 2. Банков код

За отличните си постижения на олимпиадата по БЕЛ (отличен 5,98) Петър спечелил парична стипендия от общината. Сумата се превежда всеки месец по новата му банкова сметка. Виждайки PIN на банковата си карта, Пепи разбрал, че кодът е много лесен, и решил да го смени, като спазва следната схема:

– кодът трябва да съдържа четири цифри и първата цифра на кода да не е 0;

– втората цифра се избира произволно;

– третата цифра се получава, като се съберат първите две генерирани цифри. Ако полученият сбор е двуцифрено число, за трета цифра се взема цифрата на единиците;

– четвъртата цифра се получава, като средноаритметичното на втората и третата цифра е закръглено до цяло число.

Освен това Пепи иска всеки месец да сменя и PIN кода на телефона си. И тъй като е твърде зает с подготовката си за новата олимпиада, моли Вас за по-мощ, като напишете програма PinCode, която да генерира PIN код, отговарящ на посочените условия.

Една от особеностите на задачата е, че тя се разглежда преди въвеждането на условен оператор и решението ѝ се реализира без неговото използване. В задачата се прави връзка със знанията по математика.

Основни цели:

– Прилагане на усвоените знания, умения и навици за:

– проектиране на несложна форма, съдържаща етикети и бутони;

– настройване в режим на дизайн на основните свойства на използваните контроли;

– именуване на обекти контроли и променливи съгласно общоприета конвенция;

– задаване функционалност на бутон;

– използване на вградени функции за преобразуване на цяло число в низ.

– Изграждане на умения за работа с променливи от целочислен тип данни за прилагане и анализиране на резултатите от целочислените аритметични операции и техния приоритет.

– Развиване на логическото мислене.

– Осъществяване на междупредметна връзка с математиката.

На учениците може да се предложи следното решение.

Първи етап създаване на ГПИ на приложението (фигура 2).

Фигура 2. Варианти на интерфейса

Втори етап настройка на някои свойства на елементите на ГПИ (таблица 2).

Таблица 2

Елемент на ГПИИмеСвойстваButtonbtnNewText = "Нов код"ButtonbtnCloseText = "Затвори"LabellblFirstText="" AutoSize=FalseLabellblSecondText=""AutoSize=FalseLabellblThirdText=""AutoSize=FalseLabellblFourthText=""AutoSize=False

Трети етап – добавяне на програмен код към елементите.

private voidbtnNewCode_Click(objectsender,EventArgse){Randomrnd =newRandom();intrst = rnd.Next(1, 10);intsecond = rnd.Next(1, 10);intthird = (rst +second) % 10;intfourth = (second+third+ 1) / 2;lblFirst.Text = rst.ToString();lblSecond.Text = second.ToString();lblThird.Text = third.ToString();lblFourth.Text = fourth.ToString();}

Задача 3. Познай числото – класическа игра

Създайте компютърна програма, в която компютърът генерира случайно естествено число от интервала [1,100]. Потребителят трябва да познае „намисленото“ от компютъра число, получавайки от програмата отговори: „по-малко от намисленото“ или „ по-голямо от намисленото“.

Вариант на условието на задачата може да се намери в (Manev, Maneva & Hristova, 2017).

Като проект в края на учебната година или във втори модул от обучението по програмиране могат да се добавят и допълнителни изисквания към програмата:

да извежда помощна информация за правилата на играта;

– да брои за колко хода е познато числото;

– да дава възможност на потребителя да определя интервала, от който да бъде избрано числото.

Забелязаните грешки при тестване, които биха се появили при неправилен вход, могат да се използват като предпоставка за въвеждане на оператора за обработка на изключения (Модул 2 от учебната програма).

Основни цели:

Придобиване на умения за проектиране и изграждане на подходящ графичен потребителски интерфейс (ГПИ) и работа с етикет, команден бутон, текстово поле.

– Затвърждаване на знанията на учениците за промяна на основните свойства на използваните контроли и за задаване на функционалност на бутон.

– Развиване на умения за работа с променливи, вложени условни конструкции и вградени функции за преобразуване на цяло число в низ и обратно.

– Развиване на умения за деклариране и използване на глобални променливи.

– Насочване на учениците към идеята на алгоритъма за двоично търсене в масив.

На учениците се предлага следното решение.

Първи етап създаване на ГПИ на приложението (фигура 3).

Фигура 3. Варианти на интерфейса

Втори етап настройка на някои свойства на елементите на ГПИ (таблица 3). Трети етап добавяне на програмен код към елементите.

Таблица 3

Елемент на ГПИИмеСвойстваButtonbtnNewgameText = "Нова игра"ButtonbtnCloseText = "Затвори"ButtonbtnCheckText = "Провери"TextBoxtxtInputText="", TextAlign=CenterLabellblMessageText="", AutoSize=False, BackColor =MaroonlabellblTypeText= "Въведете число"
intnumComputer;//числото, което се "намисля" от компютъраRandom rnd =newRandom();private voidFind1_Load(objectsender, EventArgs e){numComputer = rnd.Next(1, 101);//генерираненачислоот1до100txtInput.Text ="";txtInput.Focus();}private voidbtnNewGame_Click(objectsender, EventArgs e){numComputer = rnd.Next(1, 101);//генерираненановочислоlblMessage.Text ="";txtInput.Enabled =true;txtInput.Text =""; txtInput.Focus();btnCheck.Enabled =true;}private voidbtnCheck_Click(objectsender, EventArgs e){if(txtInput.Text !=""){intnumPlayer;//числото на потребителяnumPlayer =int.Parse(txtInput.Text);if(numPlayer < 1 || numPlayer > 100){MessageBox.Show("Въведеноточисло еизвън диапазона."+"Моля, въведете число между 1 и 100!");}else{if(numPlayer == numComputer){lblMessage.Text ="Браво,познахтенамисленоточисло!\n";btnCheck.Enabled =false; txtInput.Enabled =false;}else if(numPlayer > numComputer){
lblMessage.Text ="Числото"+ numPlayer.ToString() +"е по-голямо от намисленото!";}else{lblMessage.Text ="Числото"+ numPlayer.ToString() +"е по-малко от намисленото!";}}}else{ MessageBox.Show("Моля,въведетечисло!"); }txtInput.SelectAll();txtInput.Focus();}private voidbtnClose_Click(objectsender, EventArgs e) {Close(); }

Задача 4. Камък, ножица, хартия – класическа игра

Една от любимите игри на Иван е „Камък, ножица, хартия“. До такава степен той харесва играта, че почти всички решения взема, след като разбере дали печели в играта*. Всъщност невинаги Иван е заобиколен от приятели и затова иска да му помогнете, като напишете програма, срещу която да играе. Програмата трябва да приема неговото предположение и след това да избира на случаен принцип камък, ножица или хартия. Този, който спечели 10 кръга, печели играта.

*Камък побеждава ножица, ножица побеждава хартия, хартия побеждава камък.

Друг вариант на условието на задачата може да бъде намерен в (Momcheva, Glushkova &Marinova, 2017).

За реализиране на тази задача в рамките на 1 учебен час е целесъобразно преподавателят да подготви предварително ГПИ на приложението, а в часа учениците само да добавят код към съответните контроли.

Основни цели:

Развитие на уменията за проектиране и изграждане на подходящ графичен потребителски интерфейс (ГПИ) и работа с етикет, команден бутон и радиобутон.

– Затвърждаване на знанията на учениците за промяна на основните свойства на използваните контроли и за задаване на функционалност на бутон.

– Обобщаване на знанията за работа с променливи, вложени условни конструкции, вградени функции за преобразуване на цяло число в низ и обратно, кутия за съобщения – Message Box.

На учениците се предлага следното решение.

Първи етап създаване на ГПИ на приложението (фигура 4).

Фигура 4. Варианти на интерфейса

Втори етап настройка на някои свойства на елементите на ГПИ (таблица 4).

Таблица 4

КонтролИме на обектСвойстваButtonbtnNewGameText = "Нова игра"ButtonbtnCloseText = "Затвори"ButtonbtnCheckText = "Провери"GroupBoxgroupBox1Text = "Направете своя избор"LabellblCmpText= "Точки на компютъра"LabellblGuestText= "Вашите точки"LabellblResultText=""LabellblPointComputerText= "0"LabellblPointGuestText= "0"RadioButtonrbPaperText= "Хартия"RadioButtonrbStoneText= "Камък"RadioButtonrbCutterText= "Ножица"PictureBoxpicBoxPaperImage= "paper.jpg"PictureBoxpicBoxStoneImage= "stone.jpg"PictureBoxpicBoxGutterImage= "cutter.jpg"

Трети етап – добавяне на програмен код към елементите.

byteguest = 1,//избор на потребителяcomputer,//избор на компютъраpointGuest = 0,//точки на потребителяpointComputer = 0;//точки на компютъраRandom rnd =newRandom();private voidbtnCheck_Click(objectsender, EventArgs e){computer = (byte)rnd.Next(1, 4);lblResult.Text ="Компютърът избра:";if(computer == 1){lblResult.Text +="хартия!\n";if(guest == 1)lblResult.Text +="Няма победител! ;)";else if(guest == 3){ lblResult.Text +="Вие спечелихте! :)";pointGuest++; }else{ lblResult.Text +="Виeзагубихте!:(";pointComputer++; }}/* аналогична проверка и за следващите два случая*else if (computer == 2) {}*else{…. }*/lblPointGuest.Text = pointGuest.ToString();lblPointComputer.Text = pointComputer.ToString();if(pointGuest == 10){MessageBox.Show("Играта приключи. Вие спечелихте!");btnCheck.Enabled =false;}else if(pointComputer == 10){ MessageBox.Show("Играта приключи. Вие загубихте!");btnCheck.Enabled =false;}}private voidbtnNew_Click(objectsender, EventArgs e){pointGuest = 0; pointComputer = 0;btnCheck.Enabled =true;lblPointComputer.Text ="0"; lblPointGuest.Text ="0";lblResult.Text ="";}private voidrbPaper_CheckedChanged(objectsender, EventArgs e) { guest = 1; }private voidrbStone_CheckedChanged(objectsender,EventArgse){guest=2;}private voidrbCutter_CheckedChanged(objectsender, EventArgs e) { guest = 3; }private voidbtnClose_Click(objectsender, EventArgs e) { Close(); }

Задача 5. Първолаци

За да провери дали учениците могат да сравняват правилно числа, учителката по математика г-жа Теоремкова решила да проведе следната игра. На всеки ученик от класа тя дава по 4 карти, върху които има написана цифра. От тях учениците трябва да конструират най-голямото и най-малкото четирицифрено число, получено чрез разместване и долепване на картите. За съжаление, се оказало, че тази игра ѝ отнема много време от часа и затова тя ви моли да ѝ помогнете, като напишете програма, която генерира 4 цифри (поне една от които не е нула) и след това по въведени отговори на ученик за най-малко и най-голямо число проверява дали той е отговорил правилно.

Решение

Основни цели:

Развиване на уменията за проектиране и изграждане на подходящ графичен потребителски интерфейс (ГПИ) и работа с етикет, команден бутон, текстово поле и изображения.

– Затвърждаване на знанията на учениците за промяна на основните свойства на използваните контроли и за задаване на функционалност на бутон.

– Обобщаване на знанията за работа с променливи, вложени условни конструкции, вградени функции за преобразуване на цяло число в низ и обратно, кутия за съобщения – Message Box.

– Затвърждаване на знанията на учениците за сортиране на 4 числа.

Поставената задача може да се реализира в 2 учебни часа. Това време може да бъде съкратено, ако на учениците се предостави предварително подготвен ГПИ и направени настройки на елементите в него.

На учениците се предлага следното решение.:

Първи етап– създаване на ГПИ на приложението (фигура 5).

Фигура 5. Варианти на интерфейса

Втори етап настройка на някои свойства на елементите на ГПИ (таблица 5).

Таблица 5

КонтролИме на обектСвойстваButtonbtnNewText = "Нови числа"ButtonbtnCloseText = "Затвори"ButtonbtnCloseText = "Затвори"ButtonButton1Text = ""ButtonButton2Text = ""ButtonButton3Text = ""
ButtonButton4Text = ""LabelLbl1Text= "най-малко"LabelLbl2Text= "най-голямо"PictureBoxpcbMinImage= "error.png"PictureBoxpcbMaxImage= "preferences.png"

Трети етап – добавяне на програмен код към елементите.

За да проверим дали потребителят е въвел правилните стойности, е необходимо да сортираме „намислените“ цифри. Сортирането в низходящ ред би ни дало отговор на въпроса кое е максималното число, но за намиране на минималното трябва да съобразим, че в генерираните цифрите може да има нули. В края на събитието btnCheck_Click може да се види цялостната проверка.

Random rnd =newRandom();private voidbtnNew_Click(objectsender, EventArgs e){btn1.Text = rnd.Next(1, 10).ToString();btn2.Text = rnd.Next(0, 10).ToString();btn3.Text = rnd.Next(0, 10).ToString();btn4.Text = rnd.Next(0, 10).ToString();txtMax.Text ="";txtMin.Text ="";pcbMax.Visible =false;pcbMin.Visible =false;txtMin.Focus();}private voidbtnClose_Click(objectsender, EventArgs e) { Close(); }private voidbtnCheck_Click(objectsender, EventArgs e){if(txtMin.Text ==""){MessageBox.Show("Въведете число!","Грешка!");txtMin.SelectAll(); txtMin.Focus();}else if(txtMax.Text ==""){MessageBox.Show("Въведете число!","Грешка!");txtMax.SelectAll(); txtMax.Focus();}else{inta, b, c, d;a =int.Parse(btn1.Text);b =int.Parse(btn2.Text);c =int.Parse(btn3.Text);d =int.Parse(btn4.Text);//сортиране на цифрите в нарастващ редif(a > b) {intx = a; a = b; b = x; }if(a > c) {intx = a; a = c; c = x; }if(a > d) {intx = a; a = d; d = x; }if(b > c) {intx = b; b = c; c = x; }if(b > d) {intx = b; b = d; d = x; }if(c > d) {intx = c; c = d; d = x; }
//намиране на най-голямото числоstringmaxNumber, minNumber;maxNumber = (d * 1000 + c * 100 + b * 10 + a).ToString();//определяне на най-малкото числоif(a == 0 && b == 0 && c == 0) minNumber = (d * 1000).ToString();else if(a == 0 && b == 0) minNumber = (c * 1000 + d).ToString();else if(a == 0) minNumber = (b * 1000 + c * 10 + d).ToString();elseminNumber = (a * 1000 + b * 100 + c * 10 + d).ToString();if(txtMin.Text != minNumber) pcbMin.Image = Properties.Resources.error;elsepcbMin.Image = Properties.Resources.preferences;if(txtMax.Text != maxNumber) pcbMax.Image = Properties.Resources.error;elsepcbMax.Image = Properties.Resources.preferences;pcbMin.Visible =true;pcbMax.Visible =true;}}

Задача 6. Ах, тази математика

Ето че учениците на г-жа Теоремкова са вече трети клас и могат да сравняват не само числата до 1000, а и много по-големи. И разбира се, тя отново има нужда от вашата помощ. Този път г-жа Теоремкова иска компютърът да „раздава“ на всеки ученик от класа по 4 карти, върху които има написано число от интервала [0; 999]. От тях учениците трябва да конструират най-голямото и най-малкото число, получени чрез разместване и долепване на картите, и да запишат своите предположения. И отново верният помощник – компютърът, да проверява дали ученикът се е справил с поставената задача.

Тук може да се използва вече създаденият проект в предходната задача, който да се надгради съгласно промените в условието.

Основни цели:

– Прилагане на усвоените знания, умения и навици за:

– проектиране на несложна форма, съдържаща етикети и бутони;

– настройване в режим на дизайн на основните свойства на използваните контроли;

– именуване на обекти контроли и променливи съгласно общоприета конвенция;

– задаване функционалност на бутон;

– използване на вградени функции за работа с низове;

– изграждане на умения за работа с условни конструкции.

– Развиване на логическото мислене.

Решение

На учениците може да се предложи следното решение.

Първи и втори етап от решението съвпадат с тези на предходната задача (фигура 6).

Трети етап– добавяне на програмен код към елементите

Фигура 6. Варианти на интерфейса

За решаване на задачата трябва да съобразим, че сортиране на числата както в предходната задача няма да доведе до правилно решение. Например: 12<1200, но при долепване на картите, числото 121200 е по-голямо от 120012. Ето защо в решението е изложен алгоритъм, при който се работи с низове. За да сортираме правилно картите a и b, проверяваме дали след слепване (конкатенация) на a и b се получава по-малък низ в сравнение с този, получен след слепване на b и a.

Друг алгоритъм за решаване на тази задача може да бъде намерен в анализа на решението на задача Е1-Карти (Национален есенен турнир по информатика, Шумен, 24 – 26 ноември 2017 г.). Задачата за състезанието е предложена от Е. Николова.

private voidbtnNew_Click(objectsender, EventArgs e){Random rnd =newRandom();btn1.Text = rnd.Next(1, 1000).ToString();btn2.Text = rnd.Next(0, 1000).ToString();btn3.Text = rnd.Next(0, 1000).ToString();btn4.Text = rnd.Next(0, 1000).ToString();txtMax.Text ="";txtMin.Text ="";pcbMax.Visible =false;pcbMin.Visible =false;txtMin.Focus();}private voidbtnCheck_Click(objectsender, EventArgs e){if(txtMin.Text ==""){MessageBox.Show("Въведете число!","Грешка!");txtMin.SelectAll(); txtMin.Focus();}else if(txtMax.Text ==""){MessageBox.Show("Въведете число!","Грешка!");txtMax.SelectAll(); txtMax.Focus();}
else{stringa, b, c, d;a = btn1.Text;b = btn2.Text;c = btn3.Text;d = btn4.Text;if(string.Compare(a + b, b + a) == 1) {stringx = a; a = b; b = x; }if(string.Compare(a + c, c + a) == 1) {stringx = a; a = c; c = x; }if(string.Compare(a + d, d + a) == 1) {stringx = a; a = d; d = x; }if(string.Compare(b + c, c + b) == 1) {stringx = b; b = c; c = x; }if(string.Compare(b + d, d + b) == 1) {stringx = b; b = d; d = x; }if(string.Compare(c + d, d + c) == 1) {stringx = c; c = d; d = x; }stringmaxNumber = d + c + b + a;stringminNumber;if(a =="0"&& b =="0"&& c =="0") minNumber = d + a + b + c;else if(a =="0"&& b =="0") minNumber = c + d + a + b;else if(a =="0") minNumber = b + a + c + d;elseminNumber = a + b + c + d;if(txtMin.Text != minNumber) pcbMin.Image = Properties.Resources.error;elsepcbMin.Image = Properties.Resources.ok;if(txtMax.Text != maxNumber) pcbMax.Image = Properties.Resources.error;elsepcbMax.Image = Properties.Resources.ok;pcbMin.Visible =true;pcbMax.Visible =true;}}private voidbtnClose_Click(objectsender, EventArgs e){ Close(); }

Задача 7. Различен банков код

Може би си спомняте Петър, който преди време ви помоли да му помогнете с направата на програма за генериране на PIN код. Този път той има нужда от програма, която да генерира четирицифрен PIN код, като всички цифри, участващи в него, са различни.

Изискването за 4 различни цифри налага използването на оператор за цикъл за намиране на поредната цифра, така че тя да не съвпада с вече избраните. Генерирането на различни цифри може да бъде реализирано и по друг начин, посочен в упътването към задача 9.

Първи и втори етап от решението могат да се спестят, защото съвпадат с тези на задача 2.

Решение

Основни цели:

– Прилагане на усвоените знания, умения и навици за:

– проектиране на несложна форма, съдържаща етикети и бутони;

– настройване в режим на дизайн на основните свойства на използваните контроли;

– именуване на обекти контроли и променливи съгласно общоприета конвенция;

– задаване функционалност на бутон;

– използване на вградени функции за преобразуване на цяло число в низ.

– Изграждане на умения за работа с оператора за цикъл do-while. – Развиване на логическото мислене.

На учениците може да се предложи следното решение.

Първи етап– създаване на ГПИ на приложението (фигура 7).

Фигура 7. Варианти на интерфейса

Втори етап настройка на някои свойства на елементите на ГПИ (таблица 6).

Таблица 6

Елемент на ГПИИмеСвойстваButtonbtnNewText = "Нов код"ButtonbtnCloseText = "Затвори"LabellblFirstText="" AutoSize=FalseLabellblSecondText="" AutoSize=FalseLabellblThirdText="" AutoSize=FalseLabellblFourthText="" AutoSize=False
Трети етап– добавяне на програмен код към елементите.private voidbtnNew_Click(objectsender, EventArgs e){Random rnd =newRandom();lbl1.Text = rnd.Next(1, 10).ToString();do{ lbl2.Text =rnd.Next(0, 10).ToString();}
while(lbl1.Text ==lbl2.Text);do{ lbl3.Text = rnd.Next(0, 10).ToString(); }while(lbl1.Text ==lbl3.Text ||lbl2.Text == lbl3.Text);do{ lbl4.Text =rnd.Next(0, 10).ToString();}while(lbl1.Text ==lbl4.Text ||lbl2.Text == lbl4.Text|| lbl3.Text == lbl4.Text);}

Задача 8. Парола

Васил ежедневно сърфира в интернет пространството и много често се сблъсква с изискването за регистрация. Разбира се, той знае, че дългата парола, включваща букви, символи и знаци, ще го предпази най-добре от злонамерени лица и ще му даде повече сигурност. Желателно е и паролите му да не са едни и същи и затова ви моли да създадете програма, която да генерира такива пароли.

Решение

Основни цели:

– Прилагане на усвоените знания, умения и навици за:

– проектиране на несложна форма, съдържаща етикети и бутони;

– настройване в режим на дизайн на основните свойства на използваните контроли;

– именуване на обекти контроли и променливи съгласно общоприета конвенция;

– задаване функционалност на бутон;

– работа с низове;

– използване на вградени функции за преобразуване на цяло число в низ.

– Изграждане на умения за работа с циклични оператори и масиви.

– Развиване на логическото мислене.

На учениците може да се предложи следното решение.

Първи етап – създаване на ГПИ на приложението (фигура 8).

Фигура 8. Варианти на интерфейса

Втори етап настройка на някои свойства на елементите на ГПИ (таблица 7).

Таблица 7

КонтролИме на обектСвойстваButtonbtnNewText = "Нова парола"ButtonbtnCloseText = "Затвори"LabelLbl1Text= "Брой символи"TextBoxtxtPassText= ""NumericUpDownUpDownMaxValue=4

Трети етап – добавяне на програмен код към елементите.

В решението е предложена идея, при която предварително в масив от тип char (или в променлива от тип string) се съхранят всички допустими символи за паролата. За пореден символ, участващ в паролата, се взема този, чийто индекс е случайно число от интервала [0, 61].

I начин (чрез масив от тип char):

private voidbtnNew_Click(objectsender,EventArgse){char[] letter =newchar[62];stringpass="";intindex = 0;for(chari ='0'; i <='9'; i++,index++) letter[index]= i;for(chari ='a'; i <='z'; i++,index++) letter[index] = i;for(chari ='A'; i <='Z'; i++,index++) letter[index] = i;Random rnd =newRandom();bytecountChar= (byte)UpDownMax.Value;byteind;stringpass="";for(bytei = 1; i <= countChar; i++){ind = (byte)rnd.Next(0, 62);pass = pass + letter[ind];}txtPass.Text = pass;}

II начин (чрез string) – аналогично решение само с низове:

private voidbtnNew_Click(objectsender,EventArgse){stringletter ="";//letter-променлива,вкоятопазимвсичкипозволенисимволизапаролата//добавяме къмletterвсички цифри,малки и главни буквиfor(chari ='0'; i <='9'; i++,index++) letter+= i;for(chari ='a'; i <='z'; i++) letter += i;for(chari ='A'; i <='Z'; i++) letter += i;Random rnd =newRandom();bytecountChar = (byte)UpDownMax.Value;byteind;stringpass ="";// променлива, която ще съдържа генерираната парола
for(bytei = 0; i < countChar; i++){//вземаме символ от низа letter със случаен индексind = (byte)rnd.Next(0, 62);pass = pass + letter[ind];}txtPass.Text = pass;

Следващите две задачи е подходящо да се разгледат в часовете за факултативна подготовка или друга извънкласна форма.

Задача 9. Бикове и крави – класическа игра

Вариант на реализация на играта е представен в (Azalov&Zlatarova, 2011).

Бикове и крави е логическа игра за отгатване на числа. Играе се от двама противници, като всеки се стреми да отгатне тайното число, намислено от другия. Тайните числа са четирицифрени, като цифрите не трябва да се повтарят. След всеки ход противникът отговаря, като посочва броя на съвпаденията – ако дадена цифра от предположението се съдържа в тайното число и се намира на точното място, тя е „бик“, ако пък е на различно място, е „крава“.

Пример: тайно число: 4271.

Предположение: 1234 Отговор: „1 бик и 2 крави“.

Да се напише компютърна версия на играта, в която потребителят трябва да познае (най-много с 10 хода) „намислено“ от компютъра число.

Решение

Основни цели:

– Прилагане на усвоените знания, умения и навици за:

– проектиране на форма, съдържаща основните елементи на ГПИ, изучени през учебната година;

– настройване на основните свойства на използваните контроли;

– задаване функционалност на използваните контроли;

– използване на списъчни кутии.

– Разширяване и задълбочаване на практическите и приложните умения на учениците.

– Изграждане на умения за работа с локални и глобални променливи.

– Развитие на логическото мислене.

На учениците може да се предложи следното решение.

Първи етап – създаване на ГПИ на приложението (фигура 9).

Фигура 9. Варианти на интерфейса

Втори етап настройка на някои свойства на елементите на ГПИ (таблица 8)

Поради изискването, че въведеното от потребителя число не може да започва с цифрата нула, тук е предложен ГПИ, при който за въвеждане на числото се използват бутони за всяка цифра. Бутонът с цифра нула става активен едва след въвеждане на поне 1 цифра.

Таблица 8

КонтролИме на обектСвойстваButtonbtnNewGameText = "Нова игра"ButtonbtnCloseText = "Затвори"LabelLblNumberText= "Число"LabelLblBText= "В "LabelLblCText= "К"ButtonBtn0Text= "0", Enable=FalseButtonBtn9Text= "9"ListBoxlstNumberListBoxlstВListBoxlstК

Трети етап – добавяне на програмен код към елементите.

Тук ще изложим само част от решението.

В задача 7 вече генерирахме четирицифрено число с различни цифри. Ето още два алгоритъма за генериране на такова число.

inthc, sc, dc, ec;//съответно цифрата на хилядните, стотиците, десетиците и// единиците на ”намисленото” от компютъра число
//I методdo{cmpNumber = p.Next(1022, 9877);hc = cmpNumber / 1000;sc = cmpNumber / 100 % 10;dc = cmpNumber / 10 % 10;ec = cmpNumber % 10;}while(hc == sc || hc == dc || hc == ec || sc == dc || sc == ec || dc == ec);// II метод

Описание:

Декларираме масив a[10], чиито елементи инициализираме с цифрите от 0 до 9.

За първа цифра на числото избираме произволен елемент (цифра) с индекс ind >0 (първата цифра на числото не може да е нула).

Разменяме местата на избрания и последния елемент в масива.

За всяка от следващите цифри:

генерираме случаен индекс ind между 0 и k,където
k = 9 – броя на избраните досега цифри.
– стойността на елемента a[ind] е поредната цифра на числото.
– разменяме стойностите на a[ind] и a[k].
– стойността на k намалява с 1.

Фрагмент от кода:

int[] a = newint[10] { 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 };
int ind = p.Next(1, 10);
hc = a[ind];//цифра на хилядните
int x; x = a[ind]; a[ind] = a[9]; a[9] = x;
ind = p.Next(0, 9);
sc = a[ind]; //цифра на стотиците
x = a[ind]; a[ind] = a[8]; a[8] = x;
ind = p.Next(0, 8);
dc = a[ind]; //цифра на десетиците
x = a[ind]; a[ind] = a[7]; a[7] = x;
ind = p.Next(0, 7);
ec = a[ind]; //цифра на единиците

Задача 10. Изпитване

Вече помогнахте (в задача 1) на г-жа Петрова с компютърна програма, генерираща случаен номер на ученик от класа, който да бъде изпитан. В част от класовете обаче тя преподава само на едната група, а понякога има и отсъстващи ученици. Напишете програма, чрез която г-жа Петрова ще има възможност да:

– избира начален и краен номер на учениците в класа;

– отбелязва отсъстващите ученици;

– избира на случаен принцип номер на ученик измежду присъстващите, който да бъде изпитан.

Решение

Основни цели:

– Прилагане на усвоените знания, умения и навици за:

– проектиране на форма, съдържаща основните елементи на ГПИ, изучени през учебната година;

– настройване в режим на дизайн на основните свойства на използваните контроли;

– именуване на обекти контроли и променливи съгласно общоприета конвенция;

– задаване функционалност на използваните контроли.

– Разширяване и задълбочаване на практическите и приложните умения на учениците.

– Разширяване на знанията на учениците за създаване на масив от обекти.

– Изграждане на умения за динамично добавяне и премахване на елемент на ГПИ.

– Изграждане на умения за работа с локални и глобални променливи.

– Развитие на логическото мислене.

На учениците може да се предложи следното решение.

Първи етап – създаване на ГПИ на приложението (фигура 10).

Фигура 10. Варианти на интерфейса

Втори етап настройка на някои свойства на елементите на ГПИ (таблица 9).

Таблица 9

КонтролИме на обектСвойстваButtonbtnFindText = "Изтегли"ButtonbtnAgainText = "Ново изпитване"ButtonbtnCloseText = "Затвори"LabelLbl1Text= "от №"LabelLbl2Text= "до №"NumericUpDownaValue=1, minimum=1NumericUpDownbValue=35, maximum=35GroupBoxgroupBox1Text = "Отсъстващи ученици"RadioButtonrbtnYesChecked=FalseRadioButtonrbtnNoChecked=True

Трети етап – добавяне на програмен код към елементите.

В решението е предложена идея, при която динамично се създава масив от тип CheckBox. Той служи за визуализиране на номерата на учениците и отбелязване на отсъстващите. При избиране на това кой номер да бъде изпитан, се прави проверка дали този ученик присъства и дали вече не е избран. Номерът на отсъстващия ученик се оцветява в зелен цвят, а на този, който трябва да бъде изпитан, в червен цвят.

Ето фрагмент от кода, чрез който динамично се създава и визуализира масив от CheckBox.

CheckBox[] chb = newCheckBox[35];
private void FrmExamp2_Load(object sender, EventArgs e)
{int x, y; //координати на първият CheckBox
x = 50; y = 150;
for (int i = 0; i < 35; i++)
{
if (i % 10 == 0) { y = y + 40; }
chb[i] = newCheckBox();
chb[i].Size = new Size(32, 32);
chb[i].Appearance = Appearance.Button;
chb[i].Visible = true;
chb[i].BackColor = Color.LightGray;
chb[i].Checked = false;
chb[i].Enabled = false;
chb[i].CheckedChanged += newEventHandler(chb_Click);
this.Controls.Add(chb[i]);
}
}

Заключение

В настоящия материал са включени 10 задачи за формиране на основните компетентности в обучението по информатика съгласно новата учебна програма за VIII клас.

Използването на генератора на случайни числа и игровият модел в тези задачи служат за творческо прилагане на формираните знания и умения за създаване на приложения с ГПИ при решаване на реални житейски задачи и предполага повишаване интереса на учениците към усвояване на нови знания в областта на информатиката и математиката.

Благодарности. Изследването е финансирано от Фонд „Научни изследвания“, проект „Педагогически и технологични аспекти на образователните компютърни игри“.

NOTES/БЕЛЕЖКИ

1. Ministry of Education and Science, General Education, School programs Curricula for the VIII grade, 2017 (in Bulgarian).

REFERENCES/ЛИТЕРАТУРА

Aneva, S. (2010). System of basic problems in learning of event-driven programming with Visual C# Environment in high school. Proceedings of the scientific Conference “Education in the Information Society”, (стр. 239 – 251). Plovdiv (in Bulgarian).

Aneva, S. (2010). The role of basic problems in learning of event-driven programming with Visual C# environment in high school. Proceedings of the Anniversary International Conference “Synergetics and Reflection in Mathematics education” (стр. 353 – 363). Bachinovo: International Conference “Synergetics and Reflection in Mathematics education” (in Bulgarian).

Aneva, S. (2013). Model for Professionally Educated Informatics and Information Technology in High School. Plovdiv: Author’s Summary of o.’s Dissertation (in Bulgarian).

Asenova, P. (1989). Izuchenie аlgoritmicheskoy konstruktsii vibora varianta. Informatika i obrazovanie, 5, 45 – 49 (in Russian).

Azalov, P. & Zlatarova, F. (2011). C++ v primeri, zadachi i prilozhenia. Sofia: Prosveta. (in Bulgarian)

Dureva, D. (2003). Problems of the Methodology of Informatics and Information Technology Education. Blagoevgrad: Neofit Rilski (in Bulgarian).

Garov, K. (2004). A System of Supporting Problems in the Training of Talented Students for Participation in Olympiads and Competitions in Informatics. Proceedings of the Thirty Third Spring Conference of the Union of Bulgarian Mathematicians, April 1 – 4, 2004, Borovets (стр. 316 – 321). Sofia: Mathematics and Education in Mathematics (in Bulgarian).

Garov, K. (2010). For the Informatics and Information Technology Training Tasks. Plovdiv: Procceding of the National Conference “Education in the Information Society”. Plovdiv, 95 – 101 (in Bulgarian).

Garov, K., & Aneva, S. (2004). The Role of the Problems in Learning of Event-Driven Programming with Visual Basic in High Schools, 2004. Proceedings of the Thirty Third Spring Conference of the Union of Bulgarian Mathematicians, April 1 – 4, Borovets (стр. 322 – 328). Sofia: Mathematics and Education in Mathematics (in Bulgarian).

Grozdev, S., & Garov, K. (2008). On the System of Supportive Problems in the Preparation for Participation in Informatics Olympiads Combinatorial Objects and Algorithms. Proceedings of the Thirty Seventh Spring Conference of the Union of Bulgarian Mathematicians,Borovets (стр. 304 – 311). Sofia: Mathematics and Education in Mathematics (in Bulgarian).

Grozdev, S., Chehlarova, T., & Terzieva, T. (2010). The need for the development of algorithmic thinking in computer science

education. Proceedings of the scientific Conference “Education in the Information Society” (стр. 102 – 108). Plovdiv: Development of variational thinking skills in Programming teaching (in Bulgarian).

Hristova, P. & Atanasova, G. (2011). Podgotovka na rakovoditeli na shkoli po informatika. IV Natsionalna konferentsia “Obrazovanieto v informatsionnoto obshtestvo (стр. 303 – 310). Plovdiv: IV Natsionalna konferentsia “Obrazovanieto v informatsionnoto obshtestvo” (in Bulgarian).

Manev, K., Maneva, N., & Hristova, V. (2017). Informatika VIII klas, obshtoobrazovatelna podgotovka. Sofia: Izkustva (in Bulgarian).

Momcheva, G., Glushkova, T., & Marinova, R. (2017). Informatika VIII klas. Sofia: Anubis.(in Bulgarian)

Terzieva, T. (2015). Creating Graphical User Interface C #. Plovdiv: Paisii Hilendarski (in Bulgarian).

Yadkova, T., & Lazarova, S. (1989). Reshavaneto na zadachi po informatika. Obuchenieto po matematika i informatika, V (2) (in Bulgarian).

Yadkova, Т. (1991). Formirane na metodika za obuchenie v sastavyane na osnovni algoritmi i programi, Doktorska disertatsia. Blagoevgrad (in Bulgarian).

2025 година
Книжка 6
ENHANCING STUDENT MOTIVATION AND ACHIEVEMENT THROUGH DIGITAL MIND MAPPING

Mikloš Kovač, Mirjana Brdar, Goran Radojev, Radivoje Stojković

OPTIMIZATION VS BOOSTING: COMPARISON OF STRATEGIES ON EDUCATIONAL DATASETS TO EXPLORE LOW-PERFORMING AT-RISK AND DROPOUT STUDENTS

Ranjit Paul, Asmaa Mohamed, Peren Jerfi Canatalay, Ashima Kukkar, Sadiq Hussain, Arun K. Baruah, Jiten Hazarika, Silvia Gaftandzhieva, Esraa A. Mahareek, Abeer S. Desuky, Rositsa Doneva

ARTIFICIAL INTELLIGENCE AS A TOOL FOR PEDAGOGICAL INNOVATIONS IN MATHEMATICS EDUCATION

Stanka Hadzhikoleva, Maria Borisova, , Borislava Kirilova

Книжка 4
Книжка 3
МОДЕЛИ НА ВЕРОЯТНОСТНИ ПРОСТРАНСТВА В ОЛИМПИАДНИ ЗАДАЧИ

Драгомир Грозев, Станислав Харизанов

Книжка 1
A NOTE ON A GENERALIZED DYNAMICAL SYSTEM OCCURS IN MODELLING “THE BATTLE OF THE SEXES”: CHAOS IN SOCIOBIOLOGY

Nikolay Kyurkchiev, Anton Iliev, Vesselin Kyurkchiev, Angel Golev, Todorka Terzieva, Asen Rahnev

EDUCATIONAL RESOURCES FOR STUDYING MIDSEGMENTS OF TRIANGLE AND TRAPEZOID

Toni Chehlarova1), Neda Chehlarova2), Georgi Gachev

2024 година
Книжка 6
ВЪЗМОЖНОСТИ ЗА ИЗГРАЖДАНЕ НА МЕЖДУПРЕДМЕТНИ ВРЪЗКИ МАТЕМАТИКА – ИНФОРМАТИКА

Елена Каращранова, Ирена Атанасова, Надежда Борисова

Книжка 5
FRAMEWORK FOR DESIGNING VISUALLY ORIENTATED TOOLS TO SUPPORT PROJECT MANAGEMENT

Dalibor Milev, Nadezhda Borisova, Elena Karashtranova

3D ОБРАЗОВАТЕЛЕН ПОДХОД В ОБУЧЕНИЕТО ПО СТЕРЕОМЕТРИЯ

Пеньо Лебамовски, Марияна Николова

Книжка 4
DYNAMICS OF A NEW CLASS OF OSCILLATORS: MELNIKOV’S APPROACH, POSSIBLE APPLICATION TO ANTENNA ARRAY THEORY

Nikolay Kyurkchiev, Tsvetelin Zaevski, Anton Iliev, Vesselin Kyurkchiev, Asen Rahnev

Книжка 3
РАЗСТОЯНИЯ МЕЖДУ ЗАБЕЛЕЖИТЕЛНИ ТОЧКИ И НЕРАВЕНСТВА В ИЗПЪКНАЛ ЧЕТИРИЪГЪЛНИК

Йордан Табов, Станислав Стефанов, Красимир Кънчев, Хаим Хаимов

USING AI TO IMPROVE ANSWER EVALUATION IN AUTOMATED EXAMS

Georgi Cholakov, Asya Stoyanova-Doycheva

Книжка 2
ON INTEGRATION OF STEM MODULES IN MATHEMATICS EDUCATION

Elena Karashtranova, Aharon Goldreich, Nadezhda Borisova

Книжка 1
STUDENT SATISFACTION WITH THE QUALITY OF A BLENDED LEARNING COURSE

Silvia Gaftandzhieva, Rositsa Doneva, Sadiq Hussain, Ashis Talukder, Gunadeep Chetia, Nisha Gohain

MODERN ROAD SAFETY TRAINING USING GAME-BASED TOOLS

Stefan Stavrev, Ivelina Velcheva

ARTIFICIAL INTELLIGENCE FOR GOOD AND BAD IN CYBER AND INFORMATION SECURITY

Nikolay Kasakliev, Elena Somova, Margarita Gocheva

2023 година
Книжка 6
QUALITY OF BLENDED LEARNING COURSES: STUDENTS’ PERSPECTIVE

Silvia Gaftandzhieva, Rositsa Doneva, Sadiq Hussain, Ashis Talukder, Gunadeep Chetia, Nisha Gohain

МОДЕЛ НА ЛЕОНТИЕВ С MS EXCEL

Велика Кунева, Мариян Милев

Книжка 5
AREAS ASSOCIATED TO A QUADRILATERAL

Oleg Mushkarov, Nikolai Nikolov

ON THE DYNAMICS OF A ClASS OF THIRD-ORDER POLYNOMIAL DIFFERENCE EQUATIONS WITH INFINITE NUMBER OF PERIOD-THREE SOLUTIONS

Jasmin Bektešević, Vahidin Hadžiabdić, Midhat Mehuljić, Sadjit Metović, Haris Lulić

СИСТЕМА ЗА ИЗВЛИЧАНЕ И ВИЗУАЛИЗАЦИЯ НА ДАННИ ОТ ИНТЕРНЕТ

Георги Чолаков, Емил Дойчев, Светла Коева

Книжка 4
MULTIPLE REPRESENTATIONS OF FUNCTIONS IN THE FRAME OF DISTANCE LEARNING

Radoslav Božić, Hajnalka Peics, Aleksandar Milenković

INTEGRATED LESSONS IN CALCULUS USING SOFTWARE

Pohoriliak Oleksandr, Olga Syniavska, Anna Slyvka-Tylyshchak, Antonina Tegza, Alexander Tylyshchak

Книжка 3
ПРИЛОЖЕНИЕ НА ЕЛЕМЕНТИ ОТ ГЕОМЕТРИЯТА НА ЧЕТИРИЪГЪЛНИКА ЗА РЕШАВАНЕ НА НЕСТАНДАРТНИ ЗАДАЧИ

Йордан Табов, Веселин Ненков, Асен Велчев, Станислав Стефанов

Книжка 2
Книжка 1
НОВА ФОРМУЛА ЗА ЛИЦЕ НА ЧЕТИРИЪГЪЛНИК (ЧЕТИВО ЗА VII КЛАС)

Йордан Табов, Асен Велчев, Станислав Стефанов, Хаим Хаимов

2022 година
Книжка 6
MOBILE GAME-BASED MATH LEARNING FOR PRIMARY SCHOOL

Margarita Gocheva, Nikolay Kasakliev, Elena Somova

Книжка 5
SECURITY ANALYSIS ON CONTENT MANAGEMENT SYSTEMS

Lilyana Petkova, Vasilisa Pavlova

MONITORING OF STUDENT ENROLMENT CAMPAIGN THROUGH DATA ANALYTICS TOOLS

Silvia Gaftandzhieva, Rositsa Doneva, Milen Bliznakov

TYPES OF SOLUTIONS IN THE DIDACTIC GAME “LOGIC MONSTERS”

Nataliya Hristova Pavlova, Michaela Savova Toncheva

Книжка 4
PERSONAL DATA PROCESSING IN A DIGITAL EDUCATIONAL ENVIRONMENT

Evgeniya Nikolova, Mariya Monova-Zheleva, Yanislav Zhelev

Книжка 3
Книжка 2
STEM ROBOTICS IN PRIMARY SCHOOL

Tsanko Mihov, Gencho Stoitsov, Ivan Dimitrov

A METAGRAPH MODEL OF CYBER PROTECTION OF AN INFORMATION SYSTEM

Emiliya Koleva, Evgeni Andreev, Mariya Nikolova

Книжка 1
CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORKS IN THE TASK OF IMAGE CLASSIFICATION

Larisa Zelenina, Liudmila Khaimina, Evgenii Khaimin, D. Khripunov, Inga Zashikhina

INNOVATIVE PROPOSALS FOR DATABASE STORAGE AND MANAGEMENT

Yulian Ivanov Petkov, Alexandre Ivanov Chikalanov

APPLICATION OF MATHEMATICAL MODELS IN GRAPHIC DESIGN

Ivaylo Staribratov, Nikol Manolova

РЕШЕНИЯ НА КОНКУРСНИ ЗАДАЧИ БРОЙ 6, 2021 Г.

Задача 1. Дадени са различни естествени числа, всяко от които има прос- ти делители, не по-големи от . Докажете, че произведението на някои три от тези числа е точен куб. Решение: числата са представим във вида . Нека разгледаме квадрат

2021 година
Книжка 6
E-LEARNING DURING COVID-19 PANDEMIC: AN EMPIRICAL RESEARCH

Margarita Gocheva, Nikolay Kasakliev, Elena Somova

Книжка 5
ПОДГОТОВКА ЗА XXV МЛАДЕЖКА БАЛКАНИАДА ПО МАТЕМАТИКА 2021

Ивайло Кортезов, Емил Карлов, Мирослав Маринов

EXCEL’S CALCULATION OF BASIC ASSETS AMORTISATION VALUES

Vehbi Ramaj, Sead Rešić, Anes Z. Hadžiomerović

EDUCATIONAL ENVIRONMENT AS A FORM FOR DEVELOPMENT OF MATH TEACHERS METHODOLOGICAL COMPETENCE

Olha Matiash, Liubov Mykhailenko, Vasyl Shvets, Oleksandr Shkolnyi

Книжка 4
LEARNING ANALYTICS TOOL FOR BULGARIAN SCHOOL EDUCATION

Silvia Gaftandzhieva, Rositsa Doneva, George Pashev, Mariya Docheva

Книжка 3
THE PROBLEM OF IMAGES’ CLASSIFICATION: NEURAL NETWORKS

Larisa Zelenina, Liudmila Khaimina, Evgenii Khaimin, D. Khripunov, Inga Zashikhina

MIDLINES OF QUADRILATERAL

Sead Rešić, Maid Omerović, Anes Z. Hadžiomerović, Ahmed Palić

ВИРТУАЛЕН ЧАС ПО МАТЕМАТИКА

Севдалина Георгиева

Книжка 2
MOBILE MATH GAME PROTOTYPE ON THE BASE OF TEMPLATES FOR PRIMARY SCHOOL

Margarita Gocheva, Elena Somova, Nikolay Kasakliev, Vladimira Angelova

КОНКУРСНИ ЗАДАЧИ БРОЙ 2/2021 Г.

Краен срок за изпращане на решения: 0 юни 0 г.

РЕШЕНИЯ НА ЗАДАЧИТЕ ОТ БРОЙ 1, 2021

Краен срок за изпращане на решения: 0 юни 0 г.

Книжка 1
СЕДЕМНАДЕСЕТА ЖАУТИКОВСКА ОЛИМПИАДА ПО МАТЕМАТИКА, ИНФОРМАТИКА И ФИЗИКА АЛМАТИ, 7-12 ЯНУАРИ 2021

Диян Димитров, Светлин Лалов, Стефан Хаджистойков, Елена Киселова

ОНЛАЙН СЪСТЕЗАНИЕ „VIVA МАТЕМАТИКА С КОМПЮТЪР“

Петър Кендеров, Тони Чехларова, Георги Гачев

2020 година
Книжка 6
ABSTRACT DATA TYPES

Lasko M. Laskov

Книжка 5
GAMIFICATION IN CLOUD-BASED COLLABORATIVE LEARNING

Denitza Charkova, Elena Somova, Maria Gachkova

NEURAL NETWORKS IN A CHARACTER RECOGNITION MOBILE APPLICATION

L.I. Zelenina, L.E. Khaimina, E.S. Khaimin, D.I. Antufiev, I.M. Zashikhina

APPLICATIONS OF ANAGLIFIC IMAGES IN MATHEMATICAL TRAINING

Krasimir Harizanov, Stanislava Ivanova

МЕТОД НА ДЕЦАТА В БЛОКА

Ивайло Кортезов

Книжка 4
TECHNOLOGIES AND TOOLS FOR CREATING ADAPTIVE E-LEARNING CONTENT

Todorka Terzieva, Valya Arnaudova, Asen Rahnev, Vanya Ivanova

Книжка 3
MATHEMATICAL MODELLING IN LEARNING OUTCOMES ASSESSMENT (BINARY MODEL FOR THE ASSESSMMENT OF STUDENT’S COMPETENCES FORMATION)

L. E. Khaimina, E. A. Demenkova, M. E. Demenkov, E. S. Khaimin, L. I. Zelenina, I. M. Zashikhina

PROBLEMS 2 AND 5 ON THE IMO’2019 PAPER

Sava Grozdev, Veselin Nenkov

Книжка 2
ЗА ВЕКТОРНОТО ПРОСТРАНСТВО НА МАГИЧЕСКИТЕ КВАДРАТИ ОТ ТРЕТИ РЕД (В ЗАНИМАТЕЛНАТА МАТЕМАТИКА)

Здравко Лалчев, Маргарита Върбанова, Мирослав Стоимиров, Ирина Вутова

КОНКУРЕНТНИ ПЕРПЕНДИКУЛЯРИ, ОПРЕДЕЛЕНИ ОТ ПРАВИЛНИ МНОГОЪГЪЛНИЦИ

Йоана Христова, Геновева Маринова, Никола Кушев, Светослав Апостолов, Цветомир Иванов

A NEW PROOF OF THE FEUERBACH THEOREM

Sava Grozdev, Hiroshi Okumura, Deko Dekov

PROBLEM 3 ON THE IMO’2019 PAPER

Sava Grozdev, Veselin Nenkov

Книжка 1
GENDER ISSUES IN VIRTUAL TRAINING FOR MATHEMATICAL KANGAROO CONTEST

Mark Applebaum, Erga Heller, Lior Solomovich, Judith Zamir

KLAMKIN’S INEQUALITY AND ITS APPLICATION

Šefket Arslanagić, Daniela Zubović

НЯКОЛКО ПРИЛОЖЕНИЯ НА ВЪРТЯЩАТА ХОМОТЕТИЯ

Сава Гроздев, Веселин Ненков

2019 година
Книжка 6
DISCRETE MATHEMATICS AND PROGRAMMING – TEACHING AND LEARNING APPROACHES

Mariyana Raykova, Hristina Kostadinova, Stoyan Boev

CONVERTER FROM MOODLE LESSONS TO INTERACTIVE EPUB EBOOKS

Martin Takev, Elena Somova, Miguel Rodríguez-Artacho

ЦИКЛОИДА

Аяпбергенов Азамат, Бокаева Молдир, Чурымбаев Бекнур, Калдыбек Жансуйген

КАРДИОИДА

Евгений Воронцов, Никита Платонов

БОЛГАРСКАЯ ОЛИМПИАДА ПО ФИНАНСОВОЙ И АКТУАРНОЙ МАТЕМАТИКЕ В РОССИИ

Росен Николаев, Сава Гроздев, Богдана Конева, Нина Патронова, Мария Шабанова

КОНКУРСНИ ЗАДАЧИ НА БРОЯ

Задача 1. Да се намерят всички полиноми, които за всяка реална стойност на удовлетворяват равенството Татяна Маджарова, Варна Задача 2. Правоъгълният триъгълник има остри ъгли и , а центърът на вписаната му окръжност е . Точката , лежаща в , е такава, че и . Симетралите

РЕШЕНИЯ НА ЗАДАЧИТЕ ОТ БРОЙ 1, 2019

Задача 1. Да се намерят всички цели числа , за които

Книжка 5
ДЪЛБОКО КОПИЕ В C++ И JAVA

Христина Костадинова, Марияна Райкова

КОНКУРСНИ ЗАДАЧИ НА БРОЯ

Задача 1. Да се намери безкрайно множество от двойки положителни ра- ционални числа Милен Найденов, Варна

РЕШЕНИЯ НА ЗАДАЧИТЕ ОТ БРОЙ 6, 2018

Задача 1. Точката е левият долен връх на безкрайна шахматна дъска. Една муха тръгва от и се движи само по страните на квадратчетата. Нека е общ връх на някои квадратчета. Казва- ме, че мухата изминава пътя между и , ако се движи само надясно и нагоре. Ако точките и са противоположни върхове на правоъгълник , да се намери броят на пътищата, свърз- ващи точките и , по които мухата може да мине, когато: а) и ; б) и ; в) и

Книжка 4
THE REARRANGEMENT INEQUALITY

Šefket Arslanagić

АСТРОИДА

Борислав Борисов, Деян Димитров, Николай Нинов, Теодор Христов

COMPUTER PROGRAMMING IN MATHEMATICS EDUCATION

Marin Marinov, Lasko Laskov

CREATING INTERACTIVE AND TRACEABLE EPUB LEARNING CONTENT FROM MOODLE COURSES

Martin Takev, Miguel Rodríguez-Artacho, Elena Somova

КОНКУРСНИ ЗАДАЧИ НА БРОЯ

Задача 1. Да се реши уравнението . Христо Лесов, Казанлък Задача 2. Да се докаже, че в четириъгълник с перпендикулярни диагонали съществува точка , за която са изпълнени равенствата , , , . Хаим Хаимов, Варна Задача 3. В правилен 13-ъгълник по произволен начин са избрани два диа- гонала. Каква е вероятността избраните диагонали да не се пресичат? Сава Гроздев, София, и Веселин Ненков, Бели Осъм

РЕШЕНИЯ НА ЗАДАЧИТЕ ОТ БРОЙ 5, 2018

Задача 1. Ако и са съвършени числа, за които целите части на числата и са равни и различни от нула, да се намери .

Книжка 3
RESULTS OF THE FIRST WEEK OF CYBERSECURITY IN ARKHANGELSK REGION

Olga Troitskaya, Olga Bezumova, Elena Lytkina, Tatyana Shirikova

DIDACTIC POTENTIAL OF REMOTE CONTESTS IN COMPUTER SCIENCE

Natalia Sofronova, Anatoliy Belchusov

КОНКУРСНИ ЗАДАЧИ НА БРОЯ

Краен срок за изпращане на решения 30 ноември 2019 г.

РЕШЕНИЯ НА ЗАДАЧИТЕ ОТ БРОЙ 4, 2018

Задача 1. Да се намерят всички тройки естествени числа е изпълнено равенството: а)

Книжка 2
ЕЛЕКТРОНЕН УЧЕБНИК ПО ОБЗОРНИ ЛЕКЦИИ ЗА ДЪРЖАВЕН ИЗПИТ В СРЕДАТА DISPEL

Асен Рахнев, Боян Златанов, Евгения Ангелова, Ивайло Старибратов, Валя Арнаудова, Слав Чолаков

ГЕОМЕТРИЧНИ МЕСТА, ПОРОДЕНИ ОТ РАВНОСТРАННИ ТРИЪГЪЛНИЦИ С ВЪРХОВЕ ВЪРХУ ОКРЪЖНОСТ

Борислав Борисов, Деян Димитров, Николай Нинов, Теодор Христов

ЕКСТРЕМАЛНИ СВОЙСТВА НА ТОЧКАТА НА ЛЕМОАН В ЧЕТИРИЪГЪЛНИК

Веселин Ненков, Станислав Стефанов, Хаим Хаимов

A TRIANGLE AND A TRAPEZOID WITH A COMMON CONIC

Sava Grozdev, Veselin Nenkov

КОНКУРСНИ ЗАДАЧИ НА БРОЯ

Христо Лесов, Казанлък Задача 2. Окръжност с диаметър и правоъгълник с диагонал имат общ център. Да се докаже, че за произволна точка M от е изпълне- но равенството . Милен Найденов, Варна Задача 3. В изпъкналия четириъгълник са изпълнени равенства- та и . Точката е средата на диагонала , а , , и са ортоганалните проекции на съответно върху правите , , и . Ако и са средите съответно на отсечките и , да се докаже, че точките , и лежат на една права.

РЕШЕНИЯ НА ЗАДАЧИТЕ ОТ БРОЙ 3, 2018

Задача 1. Да се реши уравнението . Росен Николаев, Дико Суружон, Варна Решение. Въвеждаме означението , където . Съгласно това означение разлежданото уравнение придобива вида не е решение на уравнението. Затова са възможни само случаите 1) и 2) . Разглеж- даме двата случая поотделно. Случай 1): при е изпълнено равенството . Тогава имаме:

Книжка 1
PROBLEM 6. FROM IMO’2018

Sava Grozdev, Veselin Nenkov

РЕШЕНИЯ НА ЗАДАЧИТЕ ОТ БРОЙ 2, 2018

Задача 1. Да се намери най-малкото естествено число , при което куба с целочислени дължини на ръбовете в сантиметри имат сума на обемите, рав- на на Христо Лесов, Казанлък Решение: тъй като , то не е куб на ес- тествено число и затова . Разглеждаме последователно случаите за . 1) При разглеждаме естествени числа и , за които са изпълнени релациите и . Тогава то , т.е. . Освен това откъдето , т.е. .Така получихме, че . Лесно се проверява, че при и няма естествен

КОНКУРСНИ ЗАДАЧИ НА БРОЯ

Задача 1. Да се намерят всички цели числа , за които

2018 година
Книжка 6
„ЭНЦИКЛОПЕДИЯ ЗАМЕЧАТЕЛЬНЫХ ПЛОСКИХ КРИВЫХ“ – МЕЖДУНАРОДНЫЙ СЕТЕВОЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ ПРОЕКТ В РАМКАХ MITE

Роза Атамуратова, Михаил Алфёров, Марина Белорукова, Веселин Ненков, Валерий Майер, Генадий Клековкин, Раиса Овчинникова, Мария Шабанова, Александр Ястребов

A NEW MEANING OF THE NOTION “EXPANSION OF A NUMBER”

Rosen Nikolaev, Tanka Milkova, Radan Miryanov

Книжка 5
ИТОГИ ПРОВЕДЕНИЯ ВТОРОЙ МЕЖДУНАРОДНОЙ ОЛИМПИАДЬI ПО ФИНАНСОВОЙ И АКТУАРНОЙ МАТЕМАТИКЕ СРЕДИ ШКОЛЬНИКОВ И СТУДЕНТОВ

Сава Гроздев, Росен Николаев, Мария Шабанова, Лариса Форкунова, Нина Патронова

LEARNING AND ASSESSMENT BASED ON GAMIFIED E-COURSE IN MOODLE

Mariya Gachkova, Martin Takev, Elena Somova

УЛИТКА ПАСКАЛЯ

Дарья Коптева, Ксения Горская

КОМБИНАТОРНИ ЗАДАЧИ, СВЪРЗАНИ С ТРИЪГЪЛНИК

Росен Николаев, Танка Милкова, Катя Чалъкова

Книжка 4
ЗА ПРОСТИТЕ ЧИСЛА

Сава Гроздев, Веселин Ненков

ИНЦЕНТЪР НА ЧЕТИРИЪГЪЛНИК

Станислав Стефанов

ЭПИЦИКЛОИДА

Инкар Аскар, Камила Сарсембаева

ГИПОЦИКЛОИДА

Борислав Борисов, Деян Димитров, Иван Стефанов, Николай Нинов, Теодор Христов

Книжка 3
ПОЛИНОМИ ОТ ТРЕТА СТЕПЕН С КОЛИНЕАРНИ КОРЕНИ

Сава Гроздев, Веселин Ненков

ЧЕТИРИДЕСЕТ И ПЕТА НАЦИОНАЛНА СТУДЕНТСКА ОЛИМПИАДА ПО МАТЕМАТИКА

Сава Гроздев, Росен Николаев, Станислава Стоилова, Веселин Ненков

Книжка 2
TWO INTERESTING INEQUALITIES FOR ACUTE TRIANGLES

Šefket Arslanagić, Amar Bašić

ПЕРФЕКТНА ИЗОГОНАЛНОСТ В ЧЕТИРИЪГЪЛНИК

Веселин Ненков, Станислав Стефанов, Хаим Хаимов

НЯКОИ ТИПОВЕ ЗАДАЧИ СЪС СИМЕТРИЧНИ ЧИСЛА

Росен Николаев, Танка Милкова, Радан Мирянов

Книжка 1
Драги читатели,

където тези проценти са наполовина, в Източна Европа те са около 25%, в

COMPUTER DISCOVERED MATHEMATICS: CONSTRUCTIONS OF MALFATTI SQUARES

Sava Grozdev, Hiroshi Okumura, Deko Dekov

ВРЪЗКИ МЕЖДУ ЗАБЕЛЕЖИТЕЛНИ ТОЧКИ В ЧЕТИРИЪГЪЛНИКА

Станислав Стефанов, Веселин Ненков

КОНКУРСНИ ЗАДАЧИ НА БРОЯ

Задача 2. Да се докаже, че всяка от симедианите в триъгълник с лице разделя триъгълника на два триъгълника, лицата на които са корени на урав- нението където и са дължините на прилежащите на симедианата страни на три- ъгълника. Милен Найденов, Варна Задача 3. Четириъгълникът е описан около окръжност с център , като продълженията на страните му и се пресичат в точка . Ако е втората пресечна точка на описаните окръжности на триъгълниците и , да се докаже, че Хаим Х

РЕШЕНИЯ НА ЗАДАЧИТЕ ОТ БРОЙ 2, 2017

Задача 1. Да се определи дали съществуват естествени числа и , при които стойността на израза е: а) куб на естествено число; б) сбор от кубовете на две естествени числа; в) сбор от кубовете на три естествени числа. Христо Лесов, Казанлък Решение: при и имаме . Следова- телно случай а) има положителен отговор. Тъй като при число- то се дели на , то при и имаме е естестве- но число. Следователно всяко число от разглеждания вид при деление на дава ос

2017 година
Книжка 6
A SURVEY OF MATHEMATICS DISCOVERED BY COMPUTERS. PART 2

Sava Grozdev, Hiroshi Okumura, Deko Dekov

ТРИ ИНВАРИАНТЫ В ОДНУ ЗАДА

Ксения Горская, Дарья Коптева, Асхат Ермекбаев, Арман Жетиру, Азат Бермухамедов, Салтанат Кошер, Лили Стефанова, Ирина Христова, Александра Йовкова

GAMES WITH

Aldiyar Zhumashov

SOME NUMERICAL SQUARE ROOTS (PART TWO)

Rosen Nikolaev, Tanka Milkova, Yordan Petkov

ЗАНИМАТЕЛНИ ЗАДАЧИ ПО ТЕМАТА „КАРТИННА ГАЛЕРИЯ“

Мирослав Стоимиров, Ирина Вутова

Книжка 5
ВТОРОЙ МЕЖДУНАРОДНЫЙ СЕТЕВОЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ ПРОЕКТ УЧАЩИХСЯ В РАМКАХ MITE

Мария Шабанова, Марина Белорукова, Роза Атамуратова, Веселин Ненков

SOME NUMERICAL SEQUENCES CONCERNING SQUARE ROOTS (PART ONE)

Rosen Nikolaev, Tanka Milkova, Yordan Petkov

Книжка 4
ГЕНЕРАТОР НА ТЕСТОВЕ

Ангел Ангелов, Веселин Дзивев

INTERESTING PROOFS OF SOME ALGEBRAIC INEQUALITIES

Šefket Arslanagić, Faruk Zejnulahi

PROBLEMS ON THE BROCARD CIRCLE

Sava Grozdev, Hiroshi Okumura, Deko Dekov

ПРИЛОЖЕНИЕ НА ЛИНЕЙНАТА АЛГЕБРА В ИКОНОМИКАТА

Велика Кунева, Захаринка Ангелова

СКОРОСТТА НА СВЕТЛИНАТА

Сава Гроздев, Веселин Ненков

Книжка 3
НЯКОЛКО ПРИЛОЖЕНИЯ НА ТЕОРЕМАТА НА МЕНЕЛАЙ ЗА ВПИСАНИ ОКРЪЖНОСТИ

Александра Йовкова, Ирина Христова, Лили Стефанова

НАЦИОНАЛНА СТУДЕНТСКА ОЛИМПИАДА ПО МАТЕМАТИКА

Сава Гроздев, Росен Николаев, Веселин Ненков

СПОМЕН ЗА ПРОФЕСОР АНТОН ШОУРЕК

Александра Трифонова

Книжка 2
ИЗКУСТВЕНА ИМУННА СИСТЕМА

Йоанна Илиева, Селин Шемсиева, Светлана Вълчева, Сюзан Феимова

ВТОРИ КОЛЕДЕН ЛИНГВИСТИЧЕН ТУРНИР

Иван Держански, Веселин Златилов

Книжка 1
ГЕОМЕТРИЯ НА ЧЕТИРИЪГЪЛНИКА, ТОЧКА НА МИКЕЛ, ИНВЕРСНА ИЗОГОНАЛНОСТ

Веселин Ненков, Станислав Стефанов, Хаим Хаимов

2016 година
Книжка 6
ПЕРВЫЙ МЕЖДУНАРОДНЫЙ СЕТЕВОЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ ПРОЕКТ УЧАЩИХСЯ В РАМКАХ MITE

Мария Шабанова, Марина Белорукова, Роза Атамуратова, Веселин Ненков

НЕКОТОРЫЕ ТРАЕКТОРИИ, КОТОРЫЕ ОПРЕДЕЛЕНЫ РАВНОБЕДРЕННЫМИ ТРЕУГОЛЬНИКАМИ

Ксения Горская, Дарья Коптева, Даниил Микуров, Еркен Мудебаев, Казбек Мухамбетов, Адилбек Темирханов, Лили Стефанова, Ирина Христова, Радина Иванова

ПСЕВДОЦЕНТЪР И ОРТОЦЕНТЪР – ЗАБЕЛЕЖИТЕЛНИ ТОЧКИ В ЧЕТИРИЪГЪЛНИКА

Веселин Ненков, Станислав Стефанов, Хаим Хаимов

FUZZY LOGIC

Reinhard Magenreuter

GENETIC ALGORITHM

Reinhard Magenreuter

Книжка 5
NEURAL NETWORKS

Reinhard Magenreuter

Книжка 4
АКТИВНО, УЧАСТВАЩО НАБЛЮДЕНИЕ – ТИП ИНТЕРВЮ

Христо Христов, Христо Крушков

ХИПОТЕЗАТА В ОБУЧЕНИЕТО ПО МАТЕМАТИКА

Румяна Маврова, Пенка Рангелова, Елена Тодорова

Книжка 3
ОБОБЩЕНИЕ НА ТЕОРЕМАТА НА ЧЕЗАР КОШНИЦА

Сава Гроздев, Веселин Ненков

Книжка 2
ОЙЛЕР-ВЕН ДИАГРАМИ ИЛИ MZ-КАРТИ В НАЧАЛНАТА УЧИЛИЩНА МАТЕМАТИКА

Здравко Лалчев, Маргарита Върбанова, Ирина Вутова, Иван Душков

ОБВЪРЗВАНЕ НА ОБУЧЕНИЕТО ПО АЛГЕБРА И ГЕОМЕТРИЯ

Румяна Маврова, Пенка Рангелова

Книжка 1
STATIONARY NUMBERS

Smaiyl Makyshov

МЕЖДУНАРОДНА ЖАУТИКОВСКА ОЛИМПИАДА

Сава Гроздев, Веселин Ненков

2015 година
Книжка 6
Книжка 5
Книжка 4
Книжка 3
МОТИВАЦИОННИТЕ ЗАДАЧИ В ОБУЧЕНИЕТО ПО МАТЕМАТИКА

Румяна Маврова, Пенка Рангелова, Зара Данаилова-Стойнова

Книжка 2
САМОСТОЯТЕЛНО РЕШАВАНЕ НА ЗАДАЧИ С EXCEL

Пламен Пенев, Диана Стефанова

Книжка 1
ГЕОМЕТРИЧНА КОНСТРУКЦИЯ НА КРИВА НА ЧЕВА

Сава Гроздев, Веселин Ненков

2014 година
Книжка 6
КОНКУРЕНТНОСТ, ПОРОДЕНА ОТ ТАНГЕНТИ

Сава Гроздев, Веселин Ненков

Книжка 5
ИНФОРМАТИКА В ШКОЛАХ РОССИИ

С. А. Бешенков, Э. В. Миндзаева

ОЩЕ ЕВРИСТИКИ С EXCEL

Пламен Пенев

ДВА ПОДХОДА ЗА ИЗУЧАВАНЕ НА УРАВНЕНИЯ В НАЧАЛНАТА УЧИЛИЩНА МАТЕМАТИКА

Здравко Лалчев, Маргарита Върбанова, Ирина Вутова

Книжка 4
ОБУЧЕНИЕ В СТИЛ EDUTAINMENT С ИЗПОЛЗВАНЕ НА КОМПЮТЪРНА ГРАФИКА

Христо Крушков, Асен Рахнев, Мариана Крушкова

Книжка 3
ИНВЕРСИЯТА – МЕТОД В НАЧАЛНАТА УЧИЛИЩНА МАТЕМАТИКА

Здравко Лалчев, Маргарита Върбанова

СТИМУЛИРАНЕ НА ТВОРЧЕСКА АКТИВНОСТ ПРИ БИЛИНГВИ ЧРЕЗ ДИНАМИЧЕН СОФТУЕР

Сава Гроздев, Диана Стефанова, Калина Василева, Станислава Колева, Радка Тодорова

ПРОГРАМИРАНЕ НА ЧИСЛОВИ РЕДИЦИ

Ивайло Старибратов, Цветана Димитрова

Книжка 2
ФРАКТАЛЬНЫЕ МЕТО

Валерий Секованов, Елена Селезнева, Светлана Шляхтина

Книжка 1
ЕВРИСТИКА С EXCEL

Пламен Пенев

SOME INEQUALITIES IN THE TRIANGLE

Šefket Arslanagić

2013 година
Книжка 6
Книжка 5
МАТЕМАТИЧЕСКИЕ РЕГАТЬI

Александр Блинков

Книжка 4
Книжка 3
АКАДЕМИК ПЕТЪР КЕНДЕРОВ НА 70 ГОДИНИ

чл. кор. Юлиан Ревалски

ОБЛАЧНИ ТЕХНОЛОГИИ И ВЪЗМОЖНОСТИ ЗА ПРИЛОЖЕНИЕ В ОБРАЗОВАНИЕТО

Сава Гроздев, Иванка Марашева, Емил Делинов

СЪСТЕЗАТЕЛНИ ЗАДАЧИ ПО ИНФОРМАТИКА ЗА ГРУПА Е

Ивайло Старибратов, Цветана Димитрова

Книжка 2
ЕКСПЕРИМЕНТАЛНАТА МАТЕМАТИКА В УЧИЛИЩЕ

Сава Гроздев, Борислав Лазаров

МАТЕМАТИКА С КОМПЮТЪР

Сава Гроздев, Деко Деков

ЕЛИПТИЧЕН АРБЕЛОС

Пролет Лазарова

Книжка 1
ФРАГМЕНТИ ОТ ПАМЕТТА

Генчо Скордев

2012 година
Книжка 6
ДВЕ ДИДАКТИЧЕСКИ СТЪЛБИ

Сава Гроздев, Светлозар Дойчев

ТЕОРЕМА НА ПОНСЕЛЕ ЗА ЧЕТИРИЪГЪЛНИЦИ

Сава Гроздев, Веселин Ненков

ИЗЛИЧАНЕ НА ОБЕКТИВНИ ЗНАНИЯ ОТ ИНТЕРНЕТ

Ивайло Пенев, Пламен Пенев

Книжка 5
ДЕСЕТА МЕЖДУНАРОДНА ОЛИМПИАДА ПО ЛИНГВИСТИКА

д–р Иван А. Держански (ИМИ–БАН)

ТЕОРЕМА НА ВАН ОБЕЛ И ПРИЛОЖЕНИЯ

Тодорка Глушкова, Боян Златанов

МАТЕМАТИЧЕСКИ КЛУБ „СИГМА” В СВЕТЛИНАТА НА ПРОЕКТ УСПЕХ

Сава Гроздев, Иванка Марашева, Емил Делинов

I N M E M O R I A M

На 26 септември 2012 г. след продължително боледуване ни напусна проф. дпн Иван Ганчев Донев. Той е първият професор и първият доктор на науките в България по методика на обучението по математика. Роден е на 6 май 1935 г. в с. Страхилово, В. Търновско. След завършване на СУ “Св. Кл. Охридски” става учител по математика в гр. Свищов. Тук той организира първите кръжоци и със- тезания по математика. През 1960 г. Иван Ганчев печели конкурс за асистент в СУ и още през следващата година започ

Книжка 4
Книжка 3
СЛУЧАЙНО СЪРФИРАНЕ В ИНТЕРНЕТ

Евгения Стоименова

Книжка 2
SEEMOUS OLYMPIAD FOR UNIVERSITY STUDENTS

Sava Grozdev, Veselin Nenkov

EUROMATH SCIENTIFIC CONFERENCE

Sava Grozdev, Veselin Nenkov

FIVE WAYS TO SOLVE A PROBLEM FOR A TRIANGLE

Šefket Arslanagić, Dragoljub Milošević

ПРОПОРЦИИ

Валя Георгиева

ПЪТЕШЕСТВИЕ В СВЕТА НА КОМБИНАТОРИКАТА

Росица Керчева, Румяна Иванова

ПОЛЗОТВОРНА ПРОМЯНА

Ивайло Старибратов

Книжка 1
ЗА ЕЛЕКТРОННОТО ОБУЧЕНИЕ

Даниела Дурева (Тупарова)

МАТЕМАТИКАТА E ЗАБАВНА

Веселина Вълканова

СРАВНЯВАНЕ НА ИЗРАЗИ С КВАДРАТНИ КОРЕНИ

Гинка Бизова, Ваня Лалева