Математика и Информатика

2016/4, стр. 432 - 445

КОМПЮТЪРНИТЕ ИГРИ В ОБУЧЕНИЕТО ПО МАТЕМАТИКА – ПРЕДИЗВИКАТЕЛСТВА И ВЪЗМОЖНОСТИ

Мая Стоянова
Dr. Daniela Dureva-Tuparova, Assoc. Prof.
Даниела Тупарова
Костадин Самарджиев
E-mail: maia_35@abv.bg; ddureva@swu.bg;k_samardzhiev@swu.bg
South-West University
Blagoevgrad, Bulgaria

Резюме: В статията се разглежда игровият подход в учебния процес, реализиран в интерактивна образователна среда. Подробно се описва Kahoot! – безплатна, уеб базирана платформа за създаване и споделяне на образователни тестове (викторини) във форма на игра, която дава възможност да се играе в реално време от всички точки на света, от всяко устройство с уеб браузър и интернет връзка. Предложен е пример за прилагане на Kahoot! в час по математика. Представени са и са анализирани данни, част от анкета, проведена с ученици, използващи игровия и традиционния подход в обучението си.

Ключови думи: mathematics, educational games, gaming approach, Kahoot!

1. Въведение

Все по-често деца и родители твърдят, че в училище не е интересно, защото учителите използват остарели методи на преподаване и учебното съдържание не е адекватно. В това мнение няма нищо странно, защото е предизвикано от няколко фактора: към настоящия момент българското образование се намира в дълбока криза; извършват се редица реформи; децата ни живеят в един бързо променящ се свят – света на компютрите, смартфоните и интернет, различен от този дори преди 10 години. Ето защо съвременният преподавател има нелеката задача да се адаптира към новата действителност. От една страна, той трябва да спазва действащите (старите) учебни програми и от друга страна, трябва да отговаря на реалните нужди, да удовлетворява новите по-требности и интереси на съвременния ученик. Всичко това предполага въвеждането на нови и различни методи за обучение. Може би не нови методи, а методи с добри традиции, но с модерен почерк. Например използването на дидактическите игри в българското училище има своето значимо място, но реализациите с помощта на съвременни информационни технологии придобиват „нова визия", по-близка, по-естествена до света на съвременния човек. Или това е игровият подход, реализиран в интерактивна образователна среда.

2. Игровият подход в учебния процес

За да се разбере същността на игровия подход в учебния процес, е необходимо да се разгледат няколко понятия: игра и дидактическа игра.

В български тълковен речник е записано: „Игра – 1. Забава, развлечение. 2. Съвкупност от действия, които се определят от известни правила и служат за развлечение" (Andreychin & kolektiv, 1993), а според Хьозинха (Hyoyzinha, 2000) играта е действие или занимание, извършвано доброволно, ограничено във времето и пространството, изискващо спазването на доброволно приети, задължителни правила, които по своята същност са самоцелни и придружени от чувство на напрежение и радост, от съзнанието за „нещо различно" от „всекидневния живот".

В статия на Чен (N. V. Chen, 2011) се казва, че според съвременните психолози играта не е възрастов признак, а обхваща всички периоди на човешкия живот, тя е важна част от жизнената му дейност. Изменят се само мотивите, формите, степента на проявление на чувствата и емоциите. През детските години тя е основен вид дейност, чрез нея децата опознават обкръжаващия ги свят, развиват творческите си способности и въображение. Играта е естествен начин за получаване на знания и придобиване на умения и навици. Така тя съвсем логично намира място и в образованието – игровият подход е признат метод за обучение и възпитание. Използват се т.нар. дидактически игри – игри с ясни правила, подчинени на определена дидактическа цел (N. V. Chen, 2011). В последните години в англоезичната литература тези игри са познати под името „сериозни игри" (serious games). Те се различават от игрите за забавление и развлечение по няколко особености (N. V. Chen, 2011):

– учебното съдържание е представено в игрова форма;

– подчиняват се на определена дидактическа цел;

– съществуват ясни правила.

Игровата дейност за учебни цели се основава на следните принципи (Ivanov, 2005): активност, динамичност, занимателност, изпълнение на роли, работа в екип, моделиране на дейността, обратна връзка, проблемност, съревнователност, самостоятелност, системност.

Използването на игри в учебния процес винаги е свързано с противоречия: обучението е целенасочен процес, а играта по своята природа има неизвестен резултат. Затова задачата на учител, който прилага игра в обучението, е много разнообразна и отговорна. Той трябва да организира и контролира дидактическата игра така, че тя да протече гладко и успешно. Това може да се осъществи, ако се познава структурата на дидактическата игра (Prensky, 2001).

– Правила на играта – организират дейността на учениците. С тяхна помощ учителят управлява играта, научно-познавателния процес и поведението на учениците. Правилата на играта гарантират, че дейността води до постигане на поставената цел.

– Дидактически цели – определят се на базата на образователните цели, които искаме да постигнем. Използването на игра като метод на обучение е от значение само когато тя дава възможност да се постигнат определени дидактически цели.

– Дидактически задачи – определят се въз основа на поставените цели, те са отражение на учебната дейност и са съобразени с възрастовите особености на учениците.

– Игрова задача – представяне на дидактическата задача по подходящ начин в игрова форма.

– Игрови действия – начините, чрез които ще се реализира игровият замисъл. Необходимо е тези дейности да бъдат така подбрани, че да събуждат интерес у учениците и да ги мотивират да бъдат активни. Освен това те трябва да бъдат съобразени с тяхната възраст и умения.

– Резултати от играта (оценка) – определяне на играч или отбор победител. При дидактически игри трябва да се даде крайна оценка – да има победител и победен, така както е при всички игри. Това, от една страна, мотивира и поощрява учениците, а от друга страна, проверява дали са постигнати поставените цели.

– Материално-техническа обезпеченост – помощни средства и оборудване.

Според (Grozdev & Doychev, 2009) игрите и игровите дейности спомагат за развитие на вербалните умения и умения за общуване чрез осигуряването на условия за работа в екип. Дидактическата игра е дейност както за учениците, така и за учителите, обединени от постигането на определена дидактическа цел (Vankus, 2013). Децата използват определени знания, умения и опит, имат очаквания, а педагозите не само организират и контролират процеса, те имат и други функции. Те мотивират учениците, създават такива ситуации, чрез които успяват да разгърнат потенциала им, стимулират креативно мислене, сътрудничество и конкурентоспособност.

Планирането, организирането и провеждането на урок-игра не е лека задача. Незаменима помощ в това отношение ни предоставят компютърът и информационните технологии. Компютърът към настоящия момент се превръща във важен инструмент за учене, а Internet създава интерактивна среда, която предоставя огромни възможности за осъществяване на образователни дейности. Интерактивната образователна среда е необходим избор, гарантиращ ефективността на образователния процес, без да се отричат предимствата на традиционния педагогически подход.

3. Интерактивна образователна среда

За да се изясни същността на интерактивната образователна среда, е необходимо да се изясни същността на ключовите понятия: „интеракция", „интерактивност", „интерактивно обучение".

Понятието „интеракция" (англ. interaction, лат. inter – между, и activus – действие) означава „взаимодействие и взаимовлияние между хора в процеса на общуването им".

Понятието „интерактивност" в най-общ смисъл е всяка форма на двустранна комуникация, която може да бъде между: двама или повече души; човек и електронна система; две или повече електронни системи. В сферата на образованието интерактивността най-често се определя като форма на комуникация между учащите и преподавателите, самите учащи, както и между учащите и образователни технологии, в това число и компютърните информационни технологии. Според Иванов (Ivanov, 2012) педагогическа интерактивност е: „Въвличане на един или повече обучаеми в диалог с един или повече други обучаеми или обучители (комуникационни устройства) в реално време или отложено, или за да търси и да получи достъп до информация, като съдържанието, времето и последователността на съобщенията са под пряк или косвен педагогически контрол.

Учащите се са ангажирани в социален диалог, който е ориентиран към педагогически определена цел.

Съдържанието и технологията на диалога имат за цел най-подходяща индивидуализация на педагогическия подход, която засилва участието, разбирането и чувството за контрол.

Учащите се са ангажирани в осмислени дейности чрез адаптивен отговор и потапяне в учебния опит.

Учащите се имат възможност да видят резултатите от своите решения и избори." Интерактивното обучение е специална форма за организиране на познавателната дейност, метод на познанието, който се реализира чрез взаимодействие и комуникация между участниците. Всички участници взаимодействат един с друг: обменят информация, заедно решават даден проблем, създават модели, правят оценки и самооценки. Учебният процес се организира така, че от една страна, всички участници се въвличат в процеса на обучение и от друга страна, се създава атмосфера, в която непринудено се развиват евристичните способности на учащите се.

В сравнение с традиционното обучение при интерактивното обучение взаимодействието между учител и ученик се променя: активността на учителя отстъпва място на активността на ученика. Занятията се провеждат по различен начин в сравнение с традиционните часове: организира се работа в екип, работа по проект, работа с различни източници на информация; организират се ролеви игри. Така в хода на обучението се стига: до пробуждане на интерес у учениците; до стимулиране активността на всеки един от участниците в процеса на обучение; до ефективно усвояване на учебния материал; до приучване на учениците: да мислят критично, да създават и отхвърлят хипотези, да решават проблеми, да анализират решения, да участват в дискусии, да общуват.

На базата на всичко изложено по-горе може да се твърди, че игровият подход, реализиран в интерактивна образователна среда, е средство за обучение не само за децата от предучилищна и начална училищна възраст, но и за учениците от горен курс. Много добър инструмент в това отношение е образователната платформа Kahoot!.

4. Kahoot!

Kahoot! е безплатна платформа за създаване и споделяне на образователни тестове (викторини) във форма на игра, която дава възможност да се играе в реално време от всички точки на света, от всяко устройство с уеб браузър и интернет връзка. Системата стартира през август 2013 г. в Норвегия и се използва от 25 милиона потребители месечно в над 180 страни (https://getkahoot. com, 2016).

4.1. Създаване на профил в Kahoot!: необходима е регистрация на адрес https://getkahoot.com/

4.2. Създаване на тест (викторина) в Kahoot!

Платформата е така проектирана, че всеки регистриран потребител може да създава тестове и при желание може да ги споделя. По този начин се изгражда библиотека с голям набор от споделени тестове – от всички области на науката, които могат да бъдат използвани от милиони хора. Системата поддържа кирилица, освен това допуска вграждане на графично изображение, звук и видео.

За да се създаде тест в Kahoot!, е необходимо да се влезе в системата чрез личен профил и да се следват указанията.

Създаванетонановтестзапочвасиз-бор на Quiz.

Фигура 1. Създаване на те

ПристартираненаQuizсеотваряпро-зорец,вкойтосе за-писва заглавието натеста.

Фигура 2. Заглавие на теста (викторината)

След като се въведе името и се избере бутонът Go!, се появява прозорец, в който се въвеждат въпросите и възможните отговори:

Фигура 3. Въвеждане на въпроси и отговори на теста (викторината)

Създаването на тест приключва с избор на бутона Save & continue. Появява се прозорец, в който се описва тестът и се правят настройки:

Фигура 4. Описание на теста (викторината)

Описанието на викторината завършва с избор на бутона Save & continue. Отваря се прозорец за външно оформление на началната страница на теста:

Фигура 5. Оформянe на началната страница на теста

Създаването на теста приключва при натискане на бутона Done. След това се отваря прозорец, който дава възможности за стартиране на играта, предварителен преглед и редактиране на теста.

Фигура 6. Стартиране на теста (викторината)

4.3. Kahoot! в учебните часове.

За да се реализира учебен час с помощта на Kahoot!, е необходима предварителна подготовка.

– Преподавателят създава тест в Kahoot! или избира готов от библиотеката с въпросници, споделени в платформата. Възможно е дори ученици да подготвят викторина за своите съученици. Така, от една страна, се затвърждават знания и умения, а от друга страна, се формират умения и навици за активна познавателна дейност за обучение и самообучение, за работа с научнопопулярна литература, за работа в екип.

– Учителят осигурява компютър, мултимедия и интернет в класната стая, а учениците могат да използват смартфон, таблет или лаптоп.

Играта започва, след като учителят стартира тест (викторина) в Kahoot!. На презентационния екран се отваря прозорец:

Фигура 7. Начален екран на теста (викторината)

Системата генерира код на теста

Фигура 8. Код на теста (викторината)

Всеки ученик се регистрира на https://kahoot.it , като въвежда генерирания код и имената си:

Фигура 9. Начален екран на мобилните устройства на учениците

На устройството на ученика На презентационния екран се системата връща отговор за виждат регистрираните ученици: успешна регистрация След като се регистрират всички ученици, учителят натиска бутона Start и играта започва. Въпросите и възможните отговори се проектират на големия екран. Учениците отговарят с докосване на фигурален бутон, съответстващ на предполагаемото решение, от своето мобилно устройство. Състезателният характер на играта се подсилва от системата чрез напрегната музика, хронометър, отчитащ оставащото време за отговор, и брояч, който показва броя на постъпилите отговори.

Фигура 10. Презантационен екран при регистриране на участниците

Фигура 11. Екран на мобилно устройство при успешна регистрация

Фигура 12. Презентационен екран в режим на игра

Фигура 13. Мобилно устройство в режим на игра

След изтичане на времето за отговор системата, от една страна, показва на презентационния екран вярното решение и отчита броя на постъпилите гласове за различните възможни отговори, а от друга страна, връща съобщение на всеки участник за личните му резултати (верен – грешен отговор).

Фигура 14. Отчитане на резултати

Фигура 15. Съобщение за верен/грешен

В този етап от играта ролята на учителя е много важна – той има възможност да управлява научно-познавателния процес. Проверява знанията и уменията на учениците, констатира пропуските – в реално време на целия клас, и предприема действия за отстраняването им. Добре е преподавателят да коментира получените резултати, да анализира с класа решението на поставената задача и да насочи вниманието на учениците върху допуснатите грешки, включително да провокира откриване на такива. Така се създават условия за затвърждаване на знания и формиране на умения за използването им.

След всеки въпрос системата създава и актуализира класация на участниците. Тя може да се направи на база верен отговор и време или само верен отговор (предварително се задава при създаване на теста фиг.3). Личните резултати се връщат на всеки играч, а най-добрите се проектират на големия екран. Играта завършва с класация на участниците и излъчване на победител.

В края на всяка викторина участниците попълват анкета:

Фигура 16. Анкета на Kahoot!

След края на викторината е възможно данните от теста да бъдат експортирани във файл на Excel. Така учителят може да проследи и анализира както индивидуалните резултати на всеки ученик, така и на класа, като цяло. Много бързо и лесно се установява кои са най-характерните грешки, кой и каква част от класа ги допускат, и на тази база да се направи преценка какви действия е необходимо да се предприемат за тяхното отстраняване. Освен това може да се осъществи и обратна връзка с родителите: по електронен път се изпраща таблицата от Excel с данните на тяхното дете, както и обобщеният резултат на класа, което ще им помогне дa се ориентират за нивото на постиженията.

4.4. Kahoot! в час по математика.

През февруари 2016 г. стартира пилотно използване на Kahoot! в учебния процес по математика в Езикова гимназия „Акад. Людмил Стоянов" – Благоевград, с учениците от XI клас. В училището математиката не е профилиращ предмет и се изучава два часа седмично. Изследвано бе въздействието на игровия подход, реализиран чрез Kahoot!, за проверка на знанията и уменията на учениците върху раздела „Числови редици". Проучването обхваща всички ученици от випуска, като три от паралелките са експериментални – „А", „Б" и „Г", а останалите „В", „Д" и „Е" са контролни. Иновативният подход в учеб

ния процес по математика се прилага в експерименталните паралелки, а в контролните паралелки се използва традиционно обучение. При изследването всички ученици (експериментални и контролни) решават тест и попълват анкета (фиг. 16). Броят на задачите, условията им и възможните отговори са представени по един и същ начин, времето е един учебен час – 40 минути. Разликата е в това, че „А", „Б" и „Г" клас решават теста в Kahoot!, а в останалите класове – „В", „Д" и „Е", се използва познатият подход – решаване на тест на хартиен носител при обичайните условия.

Създаден е дидактически тест от 15 задачи, обхващащи изучения материал, включително въпроси, свързани с история на математиката. Въпросите и съответно възможните отговори са преформулирани така, че да бъдат забавни и интересни. Например:

Задачата: „Намерете броя на членовете на геометрична прогресия, ако \(a_1=1,q=2\text{ и } S_n=100000.a_1=1,q=2\text{ и }S_n=1000000\) ", се задава по следния начин: Това е Пенка. Тя започна работа. Първия ден ѝ платиха 1 лв., а всеки следващ ден 2 пъти повече от предходния ден. За колко дни Пенка стана милионерка? На фиг. 17 е представен въпросът при традиционния подход (тест на хартиен носител) и в режим на Kahoot!.

Фигура 18

Фигура 19

Фигура 17. Въпрос от теста (викторината), представен при: а) традиционнен поход и б) в режим Kahoot!

По подобен начин са съставени всички въпроси от теста. Част от въпросите в режим на Kahoot! са представени на фиг.18 и фиг.19, а пълният тест може да се намери на адрес https://play bdc65fc85352

При така описания модел се постига наистина нов и интересен подход в учебния процес, коренно различен от традиционния. Учениците се намират в различни условия: могат да използват смартфон, таблет и лаптоп в час, предоставя се максимална свобода на интелектуалната дейност, осигурява се естествена конкурентна среда, достига се стопроцентова активност, дава се път на емоциите… Децата се поставени в такава ситуация, при която не осъзнават, че се проверяват техните знания и умения – прекрасно, няма притеснение, няма страх.

4.5. Емоционално въздействие на Kahoot!

Asmund Furuseth и колегите му от Kahoot! вярват, че един от бъдещите начини за учене е създаване на емоционална връзка между учащите, заедно те се обучават много по-добре (Colins, 2015).

С използването на игровия подход часът по математика се превръща в игра – учениците се забавляват, общуват помежду си, конкурират се, класната стая е емоционално заредена – напрежение, радост и разочарование непрестанно се преплитат. За това свидетелстват и резултатите от проведената анкета:

Фигура 20. Резултати от анкета

На въпроса „Как се чувствате" експерименталните паралелки „А", „Б" и „Г" клас заявяват почти 90% позитивен вот. Настроението след часа по математика е приповдигнато, случва им се нещо различно – различно от традиционното обучение. Децата са в отлично настроение и споделят желание за по-честа игра с Kahoot!. При тях не се наблюдават негативни емоции, с изключение на „Г" клас – 6 %. Този негативен вот най-вероятно се дължи на разочаровани от загубата ученици. В класа се провежда не състезание, а битка, в която се воюва със силата на знанието. В останалите класове – контролните, преобладаващото настроение е по-скоро безразлично. За учениците от тази възрастова група е характерно емоцията и чувствата да са водещи стимули, затова и очакванията са свързани с негативно настроение – почти никой не обича да решава тест по математика. Противно на очакванията децата не споделят вълнение. Най-вероятно причините са две: първо – съобщава им се, че тестовете имат единствено констатиращ характер, работите им няма да бъдат оценени, а само ще се установят какви са постиженията им; второ – в техния час липсва игрови подход – задачите са поднесени интересно и забавно, но липсва социалният контакт. Всеки работи самостоятелно, правилата на традиционното писмено изпитване не позволяват разговорите. Учениците нямат възможност да коментират помежду си нито възможните решения на поставените задачи, нито да изразят емоциите си – процесът не е интерактивен.

Заключение

От всичко казано дотук може да се стигне до заключението, че с игровия подход, реализиран в интерактивна образователна среда, се провежда учебен час в съответствие с виртуалния свят на подрастващите. Компютърните игри намират място в учебния процес по математика. Kahoot! дава възможности, с които учителите могат да отговорят на предизвикателствата на нашето съвремие. С помощта на образователната компютърна игра се провежда час, отговарящ на съвременните тенденции. Децата, от една страна учат, играят и се забавляват, а от друга страна, знанията и уменията се проверяват без стрес, без неприятни емоции. Учебен процес, реализиран на тази база, може да направи училището наистина желана територия за нашите деца.

NOTES / БЕЛЕЖКИ

1. Colins, K. (22 юни 2015 r.). http://www.wired.co.uk/. Извлечено от Wired UK: http://www.wired.co.uk/news/archive/2015-06/23/kahoot-gaming-educationplatform-norway

2. Wang, A. I. (17 февруари 2016 г.). Meet the K!rew: Interview with Games Professor Alf Inge Wang. (https://getkahoot.com, 2016).

3. Хьойзинха, Й. (2000). Homo ludens. „Захарий Стоянов" (17 февруари 2016 г.). Извлечено от https://getkahoot.com: https://getkahoot.com/blog/interviewwith-games-professor-alf-inge-wang

4. Colins, K. (22 юни 2015 r.). http://www.wired.co.uk/. Извлечено от Wired UK: http://www.wired.co.uk/news/archive/2015-06/23/kahoot-gaming-educationplatform-norway

REFERENCES / ЛИТЕРАТУРА

Andreychin, L. & kolektiv. (1993). Balgarski talkoven rechnik A – Ya. Sofia: BAN. [Андрейчин, Л. & колектив. (1993). Български тълковен речник А – Я. София: БАН.]

Grozdev, S. & Doychev, S. (2009). Matematicheskite igri kato sredstvo za otkrivane na matematicheski talanti.Matematika i matematichesko obrazovanie. Sofiya: Sayuz na matematitsite v Balgariya, 237 – 244. [Гроздев, С. & Дойчев, С. (2009). Математическите игри като средство за откриване на математически таланти. Математика и математическо образование. София: Съюз на математиците в България, 237 – 244.]

Ivanov, I. (2005). Interaktivni metodi na obuchenie. Obrazovanie i kvalifikatsiya na pedagogicheskite kadri – razvitie i proektsii prez XXI vek. Varna. [Иванов, И. (2005). Интерактивни методи на обучение. Образование и квалификация на педагогическите кадри – развитие и проекции през ХХІ век. Варна.]

Ivanov, I. (2012). Oshte vednazh za pedagogicheskata iteraktivnost. Godishnik na SHU "Ep.Konstantin Preslavsksi", Tom XVI D, 209 – 215. [Иванов, И. (2012). Още веднъж за педагогическата итерактивност. Годишник на ШУ „Еп.Константин Преславски", Том XVI D, 209 – 215.]

N. V. Chen. (2011). Didakticheskaya igra - osnova razvitiya voobrazheniya fantazii. Iskustvo. Vse dlya uchitelya!, 6 – 10. [Н. В. Чен. (2011). Дидактическая игра – основа развития воображения фантазии. Искусство. Все для учителя!, 6 – 10.]

Prensky, M. (2001). Digital Game-Based Learning. Mc Grew-Hill.

Vankus, P. (2013). Didactic games in mathematics. Bratislava: Comenius university, Bratislava faculty of mathematics, physics and informatics.

Hyoyzinha, Y. (2000). Homo ludens. Zahariy Stoyanov. [Хьойзинха, Й. (2000). Homo ludens. „Захарий Стоянов".]

2025 година
Книжка 6
ENHANCING STUDENT MOTIVATION AND ACHIEVEMENT THROUGH DIGITAL MIND MAPPING

Mikloš Kovač, Mirjana Brdar, Goran Radojev, Radivoje Stojković

OPTIMIZATION VS BOOSTING: COMPARISON OF STRATEGIES ON EDUCATIONAL DATASETS TO EXPLORE LOW-PERFORMING AT-RISK AND DROPOUT STUDENTS

Ranjit Paul, Asmaa Mohamed, Peren Jerfi Canatalay, Ashima Kukkar, Sadiq Hussain, Arun K. Baruah, Jiten Hazarika, Silvia Gaftandzhieva, Esraa A. Mahareek, Abeer S. Desuky, Rositsa Doneva

ARTIFICIAL INTELLIGENCE AS A TOOL FOR PEDAGOGICAL INNOVATIONS IN MATHEMATICS EDUCATION

Stanka Hadzhikoleva, Maria Borisova, , Borislava Kirilova

Книжка 4
Книжка 3
МОДЕЛИ НА ВЕРОЯТНОСТНИ ПРОСТРАНСТВА В ОЛИМПИАДНИ ЗАДАЧИ

Драгомир Грозев, Станислав Харизанов

Книжка 1
A NOTE ON A GENERALIZED DYNAMICAL SYSTEM OCCURS IN MODELLING “THE BATTLE OF THE SEXES”: CHAOS IN SOCIOBIOLOGY

Nikolay Kyurkchiev, Anton Iliev, Vesselin Kyurkchiev, Angel Golev, Todorka Terzieva, Asen Rahnev

EDUCATIONAL RESOURCES FOR STUDYING MIDSEGMENTS OF TRIANGLE AND TRAPEZOID

Toni Chehlarova1), Neda Chehlarova2), Georgi Gachev

2024 година
Книжка 6
ВЪЗМОЖНОСТИ ЗА ИЗГРАЖДАНЕ НА МЕЖДУПРЕДМЕТНИ ВРЪЗКИ МАТЕМАТИКА – ИНФОРМАТИКА

Елена Каращранова, Ирена Атанасова, Надежда Борисова

Книжка 5
FRAMEWORK FOR DESIGNING VISUALLY ORIENTATED TOOLS TO SUPPORT PROJECT MANAGEMENT

Dalibor Milev, Nadezhda Borisova, Elena Karashtranova

3D ОБРАЗОВАТЕЛЕН ПОДХОД В ОБУЧЕНИЕТО ПО СТЕРЕОМЕТРИЯ

Пеньо Лебамовски, Марияна Николова

Книжка 4
DYNAMICS OF A NEW CLASS OF OSCILLATORS: MELNIKOV’S APPROACH, POSSIBLE APPLICATION TO ANTENNA ARRAY THEORY

Nikolay Kyurkchiev, Tsvetelin Zaevski, Anton Iliev, Vesselin Kyurkchiev, Asen Rahnev

Книжка 3
РАЗСТОЯНИЯ МЕЖДУ ЗАБЕЛЕЖИТЕЛНИ ТОЧКИ И НЕРАВЕНСТВА В ИЗПЪКНАЛ ЧЕТИРИЪГЪЛНИК

Йордан Табов, Станислав Стефанов, Красимир Кънчев, Хаим Хаимов

USING AI TO IMPROVE ANSWER EVALUATION IN AUTOMATED EXAMS

Georgi Cholakov, Asya Stoyanova-Doycheva

Книжка 2
ON INTEGRATION OF STEM MODULES IN MATHEMATICS EDUCATION

Elena Karashtranova, Aharon Goldreich, Nadezhda Borisova

Книжка 1
STUDENT SATISFACTION WITH THE QUALITY OF A BLENDED LEARNING COURSE

Silvia Gaftandzhieva, Rositsa Doneva, Sadiq Hussain, Ashis Talukder, Gunadeep Chetia, Nisha Gohain

MODERN ROAD SAFETY TRAINING USING GAME-BASED TOOLS

Stefan Stavrev, Ivelina Velcheva

ARTIFICIAL INTELLIGENCE FOR GOOD AND BAD IN CYBER AND INFORMATION SECURITY

Nikolay Kasakliev, Elena Somova, Margarita Gocheva

2023 година
Книжка 6
QUALITY OF BLENDED LEARNING COURSES: STUDENTS’ PERSPECTIVE

Silvia Gaftandzhieva, Rositsa Doneva, Sadiq Hussain, Ashis Talukder, Gunadeep Chetia, Nisha Gohain

МОДЕЛ НА ЛЕОНТИЕВ С MS EXCEL

Велика Кунева, Мариян Милев

Книжка 5
AREAS ASSOCIATED TO A QUADRILATERAL

Oleg Mushkarov, Nikolai Nikolov

ON THE DYNAMICS OF A ClASS OF THIRD-ORDER POLYNOMIAL DIFFERENCE EQUATIONS WITH INFINITE NUMBER OF PERIOD-THREE SOLUTIONS

Jasmin Bektešević, Vahidin Hadžiabdić, Midhat Mehuljić, Sadjit Metović, Haris Lulić

СИСТЕМА ЗА ИЗВЛИЧАНЕ И ВИЗУАЛИЗАЦИЯ НА ДАННИ ОТ ИНТЕРНЕТ

Георги Чолаков, Емил Дойчев, Светла Коева

Книжка 4
MULTIPLE REPRESENTATIONS OF FUNCTIONS IN THE FRAME OF DISTANCE LEARNING

Radoslav Božić, Hajnalka Peics, Aleksandar Milenković

INTEGRATED LESSONS IN CALCULUS USING SOFTWARE

Pohoriliak Oleksandr, Olga Syniavska, Anna Slyvka-Tylyshchak, Antonina Tegza, Alexander Tylyshchak

Книжка 3
ПРИЛОЖЕНИЕ НА ЕЛЕМЕНТИ ОТ ГЕОМЕТРИЯТА НА ЧЕТИРИЪГЪЛНИКА ЗА РЕШАВАНЕ НА НЕСТАНДАРТНИ ЗАДАЧИ

Йордан Табов, Веселин Ненков, Асен Велчев, Станислав Стефанов

Книжка 2
Книжка 1
НОВА ФОРМУЛА ЗА ЛИЦЕ НА ЧЕТИРИЪГЪЛНИК (ЧЕТИВО ЗА VII КЛАС)

Йордан Табов, Асен Велчев, Станислав Стефанов, Хаим Хаимов

2022 година
Книжка 6
MOBILE GAME-BASED MATH LEARNING FOR PRIMARY SCHOOL

Margarita Gocheva, Nikolay Kasakliev, Elena Somova

Книжка 5
SECURITY ANALYSIS ON CONTENT MANAGEMENT SYSTEMS

Lilyana Petkova, Vasilisa Pavlova

MONITORING OF STUDENT ENROLMENT CAMPAIGN THROUGH DATA ANALYTICS TOOLS

Silvia Gaftandzhieva, Rositsa Doneva, Milen Bliznakov

TYPES OF SOLUTIONS IN THE DIDACTIC GAME “LOGIC MONSTERS”

Nataliya Hristova Pavlova, Michaela Savova Toncheva

Книжка 4
PERSONAL DATA PROCESSING IN A DIGITAL EDUCATIONAL ENVIRONMENT

Evgeniya Nikolova, Mariya Monova-Zheleva, Yanislav Zhelev

Книжка 3
Книжка 2
STEM ROBOTICS IN PRIMARY SCHOOL

Tsanko Mihov, Gencho Stoitsov, Ivan Dimitrov

A METAGRAPH MODEL OF CYBER PROTECTION OF AN INFORMATION SYSTEM

Emiliya Koleva, Evgeni Andreev, Mariya Nikolova

Книжка 1
CONVOLUTIONAL NEURAL NETWORKS IN THE TASK OF IMAGE CLASSIFICATION

Larisa Zelenina, Liudmila Khaimina, Evgenii Khaimin, D. Khripunov, Inga Zashikhina

INNOVATIVE PROPOSALS FOR DATABASE STORAGE AND MANAGEMENT

Yulian Ivanov Petkov, Alexandre Ivanov Chikalanov

APPLICATION OF MATHEMATICAL MODELS IN GRAPHIC DESIGN

Ivaylo Staribratov, Nikol Manolova

РЕШЕНИЯ НА КОНКУРСНИ ЗАДАЧИ БРОЙ 6, 2021 Г.

Задача 1. Дадени са различни естествени числа, всяко от които има прос- ти делители, не по-големи от . Докажете, че произведението на някои три от тези числа е точен куб. Решение: числата са представим във вида . Нека разгледаме квадрат

2021 година
Книжка 6
E-LEARNING DURING COVID-19 PANDEMIC: AN EMPIRICAL RESEARCH

Margarita Gocheva, Nikolay Kasakliev, Elena Somova

Книжка 5
ПОДГОТОВКА ЗА XXV МЛАДЕЖКА БАЛКАНИАДА ПО МАТЕМАТИКА 2021

Ивайло Кортезов, Емил Карлов, Мирослав Маринов

EXCEL’S CALCULATION OF BASIC ASSETS AMORTISATION VALUES

Vehbi Ramaj, Sead Rešić, Anes Z. Hadžiomerović

EDUCATIONAL ENVIRONMENT AS A FORM FOR DEVELOPMENT OF MATH TEACHERS METHODOLOGICAL COMPETENCE

Olha Matiash, Liubov Mykhailenko, Vasyl Shvets, Oleksandr Shkolnyi

Книжка 4
LEARNING ANALYTICS TOOL FOR BULGARIAN SCHOOL EDUCATION

Silvia Gaftandzhieva, Rositsa Doneva, George Pashev, Mariya Docheva

Книжка 3
THE PROBLEM OF IMAGES’ CLASSIFICATION: NEURAL NETWORKS

Larisa Zelenina, Liudmila Khaimina, Evgenii Khaimin, D. Khripunov, Inga Zashikhina

MIDLINES OF QUADRILATERAL

Sead Rešić, Maid Omerović, Anes Z. Hadžiomerović, Ahmed Palić

ВИРТУАЛЕН ЧАС ПО МАТЕМАТИКА

Севдалина Георгиева

Книжка 2
MOBILE MATH GAME PROTOTYPE ON THE BASE OF TEMPLATES FOR PRIMARY SCHOOL

Margarita Gocheva, Elena Somova, Nikolay Kasakliev, Vladimira Angelova

КОНКУРСНИ ЗАДАЧИ БРОЙ 2/2021 Г.

Краен срок за изпращане на решения: 0 юни 0 г.

РЕШЕНИЯ НА ЗАДАЧИТЕ ОТ БРОЙ 1, 2021

Краен срок за изпращане на решения: 0 юни 0 г.

Книжка 1
СЕДЕМНАДЕСЕТА ЖАУТИКОВСКА ОЛИМПИАДА ПО МАТЕМАТИКА, ИНФОРМАТИКА И ФИЗИКА АЛМАТИ, 7-12 ЯНУАРИ 2021

Диян Димитров, Светлин Лалов, Стефан Хаджистойков, Елена Киселова

ОНЛАЙН СЪСТЕЗАНИЕ „VIVA МАТЕМАТИКА С КОМПЮТЪР“

Петър Кендеров, Тони Чехларова, Георги Гачев

2020 година
Книжка 6
ABSTRACT DATA TYPES

Lasko M. Laskov

Книжка 5
GAMIFICATION IN CLOUD-BASED COLLABORATIVE LEARNING

Denitza Charkova, Elena Somova, Maria Gachkova

NEURAL NETWORKS IN A CHARACTER RECOGNITION MOBILE APPLICATION

L.I. Zelenina, L.E. Khaimina, E.S. Khaimin, D.I. Antufiev, I.M. Zashikhina

APPLICATIONS OF ANAGLIFIC IMAGES IN MATHEMATICAL TRAINING

Krasimir Harizanov, Stanislava Ivanova

МЕТОД НА ДЕЦАТА В БЛОКА

Ивайло Кортезов

Книжка 4
TECHNOLOGIES AND TOOLS FOR CREATING ADAPTIVE E-LEARNING CONTENT

Todorka Terzieva, Valya Arnaudova, Asen Rahnev, Vanya Ivanova

Книжка 3
MATHEMATICAL MODELLING IN LEARNING OUTCOMES ASSESSMENT (BINARY MODEL FOR THE ASSESSMMENT OF STUDENT’S COMPETENCES FORMATION)

L. E. Khaimina, E. A. Demenkova, M. E. Demenkov, E. S. Khaimin, L. I. Zelenina, I. M. Zashikhina

PROBLEMS 2 AND 5 ON THE IMO’2019 PAPER

Sava Grozdev, Veselin Nenkov

Книжка 2
ЗА ВЕКТОРНОТО ПРОСТРАНСТВО НА МАГИЧЕСКИТЕ КВАДРАТИ ОТ ТРЕТИ РЕД (В ЗАНИМАТЕЛНАТА МАТЕМАТИКА)

Здравко Лалчев, Маргарита Върбанова, Мирослав Стоимиров, Ирина Вутова

КОНКУРЕНТНИ ПЕРПЕНДИКУЛЯРИ, ОПРЕДЕЛЕНИ ОТ ПРАВИЛНИ МНОГОЪГЪЛНИЦИ

Йоана Христова, Геновева Маринова, Никола Кушев, Светослав Апостолов, Цветомир Иванов

A NEW PROOF OF THE FEUERBACH THEOREM

Sava Grozdev, Hiroshi Okumura, Deko Dekov

PROBLEM 3 ON THE IMO’2019 PAPER

Sava Grozdev, Veselin Nenkov

Книжка 1
GENDER ISSUES IN VIRTUAL TRAINING FOR MATHEMATICAL KANGAROO CONTEST

Mark Applebaum, Erga Heller, Lior Solomovich, Judith Zamir

KLAMKIN’S INEQUALITY AND ITS APPLICATION

Šefket Arslanagić, Daniela Zubović

НЯКОЛКО ПРИЛОЖЕНИЯ НА ВЪРТЯЩАТА ХОМОТЕТИЯ

Сава Гроздев, Веселин Ненков

2019 година
Книжка 6
DISCRETE MATHEMATICS AND PROGRAMMING – TEACHING AND LEARNING APPROACHES

Mariyana Raykova, Hristina Kostadinova, Stoyan Boev

CONVERTER FROM MOODLE LESSONS TO INTERACTIVE EPUB EBOOKS

Martin Takev, Elena Somova, Miguel Rodríguez-Artacho

ЦИКЛОИДА

Аяпбергенов Азамат, Бокаева Молдир, Чурымбаев Бекнур, Калдыбек Жансуйген

КАРДИОИДА

Евгений Воронцов, Никита Платонов

БОЛГАРСКАЯ ОЛИМПИАДА ПО ФИНАНСОВОЙ И АКТУАРНОЙ МАТЕМАТИКЕ В РОССИИ

Росен Николаев, Сава Гроздев, Богдана Конева, Нина Патронова, Мария Шабанова

КОНКУРСНИ ЗАДАЧИ НА БРОЯ

Задача 1. Да се намерят всички полиноми, които за всяка реална стойност на удовлетворяват равенството Татяна Маджарова, Варна Задача 2. Правоъгълният триъгълник има остри ъгли и , а центърът на вписаната му окръжност е . Точката , лежаща в , е такава, че и . Симетралите

РЕШЕНИЯ НА ЗАДАЧИТЕ ОТ БРОЙ 1, 2019

Задача 1. Да се намерят всички цели числа , за които

Книжка 5
ДЪЛБОКО КОПИЕ В C++ И JAVA

Христина Костадинова, Марияна Райкова

КОНКУРСНИ ЗАДАЧИ НА БРОЯ

Задача 1. Да се намери безкрайно множество от двойки положителни ра- ционални числа Милен Найденов, Варна

РЕШЕНИЯ НА ЗАДАЧИТЕ ОТ БРОЙ 6, 2018

Задача 1. Точката е левият долен връх на безкрайна шахматна дъска. Една муха тръгва от и се движи само по страните на квадратчетата. Нека е общ връх на някои квадратчета. Казва- ме, че мухата изминава пътя между и , ако се движи само надясно и нагоре. Ако точките и са противоположни върхове на правоъгълник , да се намери броят на пътищата, свърз- ващи точките и , по които мухата може да мине, когато: а) и ; б) и ; в) и

Книжка 4
THE REARRANGEMENT INEQUALITY

Šefket Arslanagić

АСТРОИДА

Борислав Борисов, Деян Димитров, Николай Нинов, Теодор Христов

COMPUTER PROGRAMMING IN MATHEMATICS EDUCATION

Marin Marinov, Lasko Laskov

CREATING INTERACTIVE AND TRACEABLE EPUB LEARNING CONTENT FROM MOODLE COURSES

Martin Takev, Miguel Rodríguez-Artacho, Elena Somova

КОНКУРСНИ ЗАДАЧИ НА БРОЯ

Задача 1. Да се реши уравнението . Христо Лесов, Казанлък Задача 2. Да се докаже, че в четириъгълник с перпендикулярни диагонали съществува точка , за която са изпълнени равенствата , , , . Хаим Хаимов, Варна Задача 3. В правилен 13-ъгълник по произволен начин са избрани два диа- гонала. Каква е вероятността избраните диагонали да не се пресичат? Сава Гроздев, София, и Веселин Ненков, Бели Осъм

РЕШЕНИЯ НА ЗАДАЧИТЕ ОТ БРОЙ 5, 2018

Задача 1. Ако и са съвършени числа, за които целите части на числата и са равни и различни от нула, да се намери .

Книжка 3
RESULTS OF THE FIRST WEEK OF CYBERSECURITY IN ARKHANGELSK REGION

Olga Troitskaya, Olga Bezumova, Elena Lytkina, Tatyana Shirikova

DIDACTIC POTENTIAL OF REMOTE CONTESTS IN COMPUTER SCIENCE

Natalia Sofronova, Anatoliy Belchusov

КОНКУРСНИ ЗАДАЧИ НА БРОЯ

Краен срок за изпращане на решения 30 ноември 2019 г.

РЕШЕНИЯ НА ЗАДАЧИТЕ ОТ БРОЙ 4, 2018

Задача 1. Да се намерят всички тройки естествени числа е изпълнено равенството: а)

Книжка 2
ЕЛЕКТРОНЕН УЧЕБНИК ПО ОБЗОРНИ ЛЕКЦИИ ЗА ДЪРЖАВЕН ИЗПИТ В СРЕДАТА DISPEL

Асен Рахнев, Боян Златанов, Евгения Ангелова, Ивайло Старибратов, Валя Арнаудова, Слав Чолаков

ГЕОМЕТРИЧНИ МЕСТА, ПОРОДЕНИ ОТ РАВНОСТРАННИ ТРИЪГЪЛНИЦИ С ВЪРХОВЕ ВЪРХУ ОКРЪЖНОСТ

Борислав Борисов, Деян Димитров, Николай Нинов, Теодор Христов

ЕКСТРЕМАЛНИ СВОЙСТВА НА ТОЧКАТА НА ЛЕМОАН В ЧЕТИРИЪГЪЛНИК

Веселин Ненков, Станислав Стефанов, Хаим Хаимов

A TRIANGLE AND A TRAPEZOID WITH A COMMON CONIC

Sava Grozdev, Veselin Nenkov

КОНКУРСНИ ЗАДАЧИ НА БРОЯ

Христо Лесов, Казанлък Задача 2. Окръжност с диаметър и правоъгълник с диагонал имат общ център. Да се докаже, че за произволна точка M от е изпълне- но равенството . Милен Найденов, Варна Задача 3. В изпъкналия четириъгълник са изпълнени равенства- та и . Точката е средата на диагонала , а , , и са ортоганалните проекции на съответно върху правите , , и . Ако и са средите съответно на отсечките и , да се докаже, че точките , и лежат на една права.

РЕШЕНИЯ НА ЗАДАЧИТЕ ОТ БРОЙ 3, 2018

Задача 1. Да се реши уравнението . Росен Николаев, Дико Суружон, Варна Решение. Въвеждаме означението , където . Съгласно това означение разлежданото уравнение придобива вида не е решение на уравнението. Затова са възможни само случаите 1) и 2) . Разглеж- даме двата случая поотделно. Случай 1): при е изпълнено равенството . Тогава имаме:

Книжка 1
PROBLEM 6. FROM IMO’2018

Sava Grozdev, Veselin Nenkov

РЕШЕНИЯ НА ЗАДАЧИТЕ ОТ БРОЙ 2, 2018

Задача 1. Да се намери най-малкото естествено число , при което куба с целочислени дължини на ръбовете в сантиметри имат сума на обемите, рав- на на Христо Лесов, Казанлък Решение: тъй като , то не е куб на ес- тествено число и затова . Разглеждаме последователно случаите за . 1) При разглеждаме естествени числа и , за които са изпълнени релациите и . Тогава то , т.е. . Освен това откъдето , т.е. .Така получихме, че . Лесно се проверява, че при и няма естествен

КОНКУРСНИ ЗАДАЧИ НА БРОЯ

Задача 1. Да се намерят всички цели числа , за които

2018 година
Книжка 6
„ЭНЦИКЛОПЕДИЯ ЗАМЕЧАТЕЛЬНЫХ ПЛОСКИХ КРИВЫХ“ – МЕЖДУНАРОДНЫЙ СЕТЕВОЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ ПРОЕКТ В РАМКАХ MITE

Роза Атамуратова, Михаил Алфёров, Марина Белорукова, Веселин Ненков, Валерий Майер, Генадий Клековкин, Раиса Овчинникова, Мария Шабанова, Александр Ястребов

A NEW MEANING OF THE NOTION “EXPANSION OF A NUMBER”

Rosen Nikolaev, Tanka Milkova, Radan Miryanov

Книжка 5
ИТОГИ ПРОВЕДЕНИЯ ВТОРОЙ МЕЖДУНАРОДНОЙ ОЛИМПИАДЬI ПО ФИНАНСОВОЙ И АКТУАРНОЙ МАТЕМАТИКЕ СРЕДИ ШКОЛЬНИКОВ И СТУДЕНТОВ

Сава Гроздев, Росен Николаев, Мария Шабанова, Лариса Форкунова, Нина Патронова

LEARNING AND ASSESSMENT BASED ON GAMIFIED E-COURSE IN MOODLE

Mariya Gachkova, Martin Takev, Elena Somova

УЛИТКА ПАСКАЛЯ

Дарья Коптева, Ксения Горская

КОМБИНАТОРНИ ЗАДАЧИ, СВЪРЗАНИ С ТРИЪГЪЛНИК

Росен Николаев, Танка Милкова, Катя Чалъкова

Книжка 4
ЗА ПРОСТИТЕ ЧИСЛА

Сава Гроздев, Веселин Ненков

ИНЦЕНТЪР НА ЧЕТИРИЪГЪЛНИК

Станислав Стефанов

ЭПИЦИКЛОИДА

Инкар Аскар, Камила Сарсембаева

ГИПОЦИКЛОИДА

Борислав Борисов, Деян Димитров, Иван Стефанов, Николай Нинов, Теодор Христов

Книжка 3
ПОЛИНОМИ ОТ ТРЕТА СТЕПЕН С КОЛИНЕАРНИ КОРЕНИ

Сава Гроздев, Веселин Ненков

ЧЕТИРИДЕСЕТ И ПЕТА НАЦИОНАЛНА СТУДЕНТСКА ОЛИМПИАДА ПО МАТЕМАТИКА

Сава Гроздев, Росен Николаев, Станислава Стоилова, Веселин Ненков

Книжка 2
TWO INTERESTING INEQUALITIES FOR ACUTE TRIANGLES

Šefket Arslanagić, Amar Bašić

ПЕРФЕКТНА ИЗОГОНАЛНОСТ В ЧЕТИРИЪГЪЛНИК

Веселин Ненков, Станислав Стефанов, Хаим Хаимов

НЯКОИ ТИПОВЕ ЗАДАЧИ СЪС СИМЕТРИЧНИ ЧИСЛА

Росен Николаев, Танка Милкова, Радан Мирянов

Книжка 1
Драги читатели,

където тези проценти са наполовина, в Източна Европа те са около 25%, в

COMPUTER DISCOVERED MATHEMATICS: CONSTRUCTIONS OF MALFATTI SQUARES

Sava Grozdev, Hiroshi Okumura, Deko Dekov

ВРЪЗКИ МЕЖДУ ЗАБЕЛЕЖИТЕЛНИ ТОЧКИ В ЧЕТИРИЪГЪЛНИКА

Станислав Стефанов, Веселин Ненков

КОНКУРСНИ ЗАДАЧИ НА БРОЯ

Задача 2. Да се докаже, че всяка от симедианите в триъгълник с лице разделя триъгълника на два триъгълника, лицата на които са корени на урав- нението където и са дължините на прилежащите на симедианата страни на три- ъгълника. Милен Найденов, Варна Задача 3. Четириъгълникът е описан около окръжност с център , като продълженията на страните му и се пресичат в точка . Ако е втората пресечна точка на описаните окръжности на триъгълниците и , да се докаже, че Хаим Х

РЕШЕНИЯ НА ЗАДАЧИТЕ ОТ БРОЙ 2, 2017

Задача 1. Да се определи дали съществуват естествени числа и , при които стойността на израза е: а) куб на естествено число; б) сбор от кубовете на две естествени числа; в) сбор от кубовете на три естествени числа. Христо Лесов, Казанлък Решение: при и имаме . Следова- телно случай а) има положителен отговор. Тъй като при число- то се дели на , то при и имаме е естестве- но число. Следователно всяко число от разглеждания вид при деление на дава ос

2017 година
Книжка 6
A SURVEY OF MATHEMATICS DISCOVERED BY COMPUTERS. PART 2

Sava Grozdev, Hiroshi Okumura, Deko Dekov

ТРИ ИНВАРИАНТЫ В ОДНУ ЗАДА

Ксения Горская, Дарья Коптева, Асхат Ермекбаев, Арман Жетиру, Азат Бермухамедов, Салтанат Кошер, Лили Стефанова, Ирина Христова, Александра Йовкова

GAMES WITH

Aldiyar Zhumashov

SOME NUMERICAL SQUARE ROOTS (PART TWO)

Rosen Nikolaev, Tanka Milkova, Yordan Petkov

ЗАНИМАТЕЛНИ ЗАДАЧИ ПО ТЕМАТА „КАРТИННА ГАЛЕРИЯ“

Мирослав Стоимиров, Ирина Вутова

Книжка 5
ВТОРОЙ МЕЖДУНАРОДНЫЙ СЕТЕВОЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ ПРОЕКТ УЧАЩИХСЯ В РАМКАХ MITE

Мария Шабанова, Марина Белорукова, Роза Атамуратова, Веселин Ненков

SOME NUMERICAL SEQUENCES CONCERNING SQUARE ROOTS (PART ONE)

Rosen Nikolaev, Tanka Milkova, Yordan Petkov

Книжка 4
ГЕНЕРАТОР НА ТЕСТОВЕ

Ангел Ангелов, Веселин Дзивев

INTERESTING PROOFS OF SOME ALGEBRAIC INEQUALITIES

Šefket Arslanagić, Faruk Zejnulahi

PROBLEMS ON THE BROCARD CIRCLE

Sava Grozdev, Hiroshi Okumura, Deko Dekov

ПРИЛОЖЕНИЕ НА ЛИНЕЙНАТА АЛГЕБРА В ИКОНОМИКАТА

Велика Кунева, Захаринка Ангелова

СКОРОСТТА НА СВЕТЛИНАТА

Сава Гроздев, Веселин Ненков

Книжка 3
НЯКОЛКО ПРИЛОЖЕНИЯ НА ТЕОРЕМАТА НА МЕНЕЛАЙ ЗА ВПИСАНИ ОКРЪЖНОСТИ

Александра Йовкова, Ирина Христова, Лили Стефанова

НАЦИОНАЛНА СТУДЕНТСКА ОЛИМПИАДА ПО МАТЕМАТИКА

Сава Гроздев, Росен Николаев, Веселин Ненков

СПОМЕН ЗА ПРОФЕСОР АНТОН ШОУРЕК

Александра Трифонова

Книжка 2
ИЗКУСТВЕНА ИМУННА СИСТЕМА

Йоанна Илиева, Селин Шемсиева, Светлана Вълчева, Сюзан Феимова

ВТОРИ КОЛЕДЕН ЛИНГВИСТИЧЕН ТУРНИР

Иван Держански, Веселин Златилов

Книжка 1
ГЕОМЕТРИЯ НА ЧЕТИРИЪГЪЛНИКА, ТОЧКА НА МИКЕЛ, ИНВЕРСНА ИЗОГОНАЛНОСТ

Веселин Ненков, Станислав Стефанов, Хаим Хаимов

2016 година
Книжка 6
ПЕРВЫЙ МЕЖДУНАРОДНЫЙ СЕТЕВОЙ ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКИЙ ПРОЕКТ УЧАЩИХСЯ В РАМКАХ MITE

Мария Шабанова, Марина Белорукова, Роза Атамуратова, Веселин Ненков

НЕКОТОРЫЕ ТРАЕКТОРИИ, КОТОРЫЕ ОПРЕДЕЛЕНЫ РАВНОБЕДРЕННЫМИ ТРЕУГОЛЬНИКАМИ

Ксения Горская, Дарья Коптева, Даниил Микуров, Еркен Мудебаев, Казбек Мухамбетов, Адилбек Темирханов, Лили Стефанова, Ирина Христова, Радина Иванова

ПСЕВДОЦЕНТЪР И ОРТОЦЕНТЪР – ЗАБЕЛЕЖИТЕЛНИ ТОЧКИ В ЧЕТИРИЪГЪЛНИКА

Веселин Ненков, Станислав Стефанов, Хаим Хаимов

FUZZY LOGIC

Reinhard Magenreuter

GENETIC ALGORITHM

Reinhard Magenreuter

Книжка 5
NEURAL NETWORKS

Reinhard Magenreuter

Книжка 4
АКТИВНО, УЧАСТВАЩО НАБЛЮДЕНИЕ – ТИП ИНТЕРВЮ

Христо Христов, Христо Крушков

ХИПОТЕЗАТА В ОБУЧЕНИЕТО ПО МАТЕМАТИКА

Румяна Маврова, Пенка Рангелова, Елена Тодорова

Книжка 3
ОБОБЩЕНИЕ НА ТЕОРЕМАТА НА ЧЕЗАР КОШНИЦА

Сава Гроздев, Веселин Ненков

Книжка 2
ОЙЛЕР-ВЕН ДИАГРАМИ ИЛИ MZ-КАРТИ В НАЧАЛНАТА УЧИЛИЩНА МАТЕМАТИКА

Здравко Лалчев, Маргарита Върбанова, Ирина Вутова, Иван Душков

ОБВЪРЗВАНЕ НА ОБУЧЕНИЕТО ПО АЛГЕБРА И ГЕОМЕТРИЯ

Румяна Маврова, Пенка Рангелова

Книжка 1
STATIONARY NUMBERS

Smaiyl Makyshov

МЕЖДУНАРОДНА ЖАУТИКОВСКА ОЛИМПИАДА

Сава Гроздев, Веселин Ненков

2015 година
Книжка 6
Книжка 5
Книжка 4
Книжка 3
МОТИВАЦИОННИТЕ ЗАДАЧИ В ОБУЧЕНИЕТО ПО МАТЕМАТИКА

Румяна Маврова, Пенка Рангелова, Зара Данаилова-Стойнова

Книжка 2
САМОСТОЯТЕЛНО РЕШАВАНЕ НА ЗАДАЧИ С EXCEL

Пламен Пенев, Диана Стефанова

Книжка 1
ГЕОМЕТРИЧНА КОНСТРУКЦИЯ НА КРИВА НА ЧЕВА

Сава Гроздев, Веселин Ненков

2014 година
Книжка 6
КОНКУРЕНТНОСТ, ПОРОДЕНА ОТ ТАНГЕНТИ

Сава Гроздев, Веселин Ненков

Книжка 5
ИНФОРМАТИКА В ШКОЛАХ РОССИИ

С. А. Бешенков, Э. В. Миндзаева

ОЩЕ ЕВРИСТИКИ С EXCEL

Пламен Пенев

ДВА ПОДХОДА ЗА ИЗУЧАВАНЕ НА УРАВНЕНИЯ В НАЧАЛНАТА УЧИЛИЩНА МАТЕМАТИКА

Здравко Лалчев, Маргарита Върбанова, Ирина Вутова

Книжка 4
ОБУЧЕНИЕ В СТИЛ EDUTAINMENT С ИЗПОЛЗВАНЕ НА КОМПЮТЪРНА ГРАФИКА

Христо Крушков, Асен Рахнев, Мариана Крушкова

Книжка 3
ИНВЕРСИЯТА – МЕТОД В НАЧАЛНАТА УЧИЛИЩНА МАТЕМАТИКА

Здравко Лалчев, Маргарита Върбанова

СТИМУЛИРАНЕ НА ТВОРЧЕСКА АКТИВНОСТ ПРИ БИЛИНГВИ ЧРЕЗ ДИНАМИЧЕН СОФТУЕР

Сава Гроздев, Диана Стефанова, Калина Василева, Станислава Колева, Радка Тодорова

ПРОГРАМИРАНЕ НА ЧИСЛОВИ РЕДИЦИ

Ивайло Старибратов, Цветана Димитрова

Книжка 2
ФРАКТАЛЬНЫЕ МЕТО

Валерий Секованов, Елена Селезнева, Светлана Шляхтина

Книжка 1
ЕВРИСТИКА С EXCEL

Пламен Пенев

SOME INEQUALITIES IN THE TRIANGLE

Šefket Arslanagić

2013 година
Книжка 6
Книжка 5
МАТЕМАТИЧЕСКИЕ РЕГАТЬI

Александр Блинков

Книжка 4
Книжка 3
АКАДЕМИК ПЕТЪР КЕНДЕРОВ НА 70 ГОДИНИ

чл. кор. Юлиан Ревалски

ОБЛАЧНИ ТЕХНОЛОГИИ И ВЪЗМОЖНОСТИ ЗА ПРИЛОЖЕНИЕ В ОБРАЗОВАНИЕТО

Сава Гроздев, Иванка Марашева, Емил Делинов

СЪСТЕЗАТЕЛНИ ЗАДАЧИ ПО ИНФОРМАТИКА ЗА ГРУПА Е

Ивайло Старибратов, Цветана Димитрова

Книжка 2
ЕКСПЕРИМЕНТАЛНАТА МАТЕМАТИКА В УЧИЛИЩЕ

Сава Гроздев, Борислав Лазаров

МАТЕМАТИКА С КОМПЮТЪР

Сава Гроздев, Деко Деков

ЕЛИПТИЧЕН АРБЕЛОС

Пролет Лазарова

Книжка 1
ФРАГМЕНТИ ОТ ПАМЕТТА

Генчо Скордев

2012 година
Книжка 6
ДВЕ ДИДАКТИЧЕСКИ СТЪЛБИ

Сава Гроздев, Светлозар Дойчев

ТЕОРЕМА НА ПОНСЕЛЕ ЗА ЧЕТИРИЪГЪЛНИЦИ

Сава Гроздев, Веселин Ненков

ИЗЛИЧАНЕ НА ОБЕКТИВНИ ЗНАНИЯ ОТ ИНТЕРНЕТ

Ивайло Пенев, Пламен Пенев

Книжка 5
ДЕСЕТА МЕЖДУНАРОДНА ОЛИМПИАДА ПО ЛИНГВИСТИКА

д–р Иван А. Держански (ИМИ–БАН)

ТЕОРЕМА НА ВАН ОБЕЛ И ПРИЛОЖЕНИЯ

Тодорка Глушкова, Боян Златанов

МАТЕМАТИЧЕСКИ КЛУБ „СИГМА” В СВЕТЛИНАТА НА ПРОЕКТ УСПЕХ

Сава Гроздев, Иванка Марашева, Емил Делинов

I N M E M O R I A M

На 26 септември 2012 г. след продължително боледуване ни напусна проф. дпн Иван Ганчев Донев. Той е първият професор и първият доктор на науките в България по методика на обучението по математика. Роден е на 6 май 1935 г. в с. Страхилово, В. Търновско. След завършване на СУ “Св. Кл. Охридски” става учител по математика в гр. Свищов. Тук той организира първите кръжоци и със- тезания по математика. През 1960 г. Иван Ганчев печели конкурс за асистент в СУ и още през следващата година започ

Книжка 4
Книжка 3
СЛУЧАЙНО СЪРФИРАНЕ В ИНТЕРНЕТ

Евгения Стоименова

Книжка 2
SEEMOUS OLYMPIAD FOR UNIVERSITY STUDENTS

Sava Grozdev, Veselin Nenkov

EUROMATH SCIENTIFIC CONFERENCE

Sava Grozdev, Veselin Nenkov

FIVE WAYS TO SOLVE A PROBLEM FOR A TRIANGLE

Šefket Arslanagić, Dragoljub Milošević

ПРОПОРЦИИ

Валя Георгиева

ПЪТЕШЕСТВИЕ В СВЕТА НА КОМБИНАТОРИКАТА

Росица Керчева, Румяна Иванова

ПОЛЗОТВОРНА ПРОМЯНА

Ивайло Старибратов

Книжка 1
ЗА ЕЛЕКТРОННОТО ОБУЧЕНИЕ

Даниела Дурева (Тупарова)

МАТЕМАТИКАТА E ЗАБАВНА

Веселина Вълканова

СРАВНЯВАНЕ НА ИЗРАЗИ С КВАДРАТНИ КОРЕНИ

Гинка Бизова, Ваня Лалева