Година LXVII, Книжка 3, 2024Следващ бройАрхивПредишен брой
Научно-методически статии
LEXICAL REPRESENTATION OF DENSE NUMERICAL VECTORS: INTRODUCING LANGVEC
High-dimensional numerical vectors are widely used in machine learning for searching and indexing data. However, it is often difficult for users to interpret their meaning. To address this, we introduce a novel approach that transforms dense vectors into human...
interpretable machine learning; vector representations; lexical mapping; semantic similarity; clustering; recommendation systems
РАЗСТОЯНИЯ МЕЖДУ ЗАБЕЛЕЖИТЕЛНИ ТОЧКИ И НЕРАВЕНСТВА В ИЗПЪКНАЛ ЧЕТИРИЪГЪЛНИК
В тази статия, с помощта на изведените в (Nenkov 2019) и (Nenkov 2022) формули за разстоянията от някои забележителни точки в четириъгълник до върховете и до средите на страните и диагоналите му са получени формули за разстоянията от тези забележителни точки д...
изпъкнал четириъгълник; забележителни точки; разстояния между забележителни точки; неравенства в четириъгълник
Образователни технологии
РАЗВИТИЕ НА ДИГИТАЛНИ КОМПЕТЕНТНОСТИ В ЗАДЪЛЖИТЕЛНАТА ПОДГОТОВКА ПО ИНФОРМАЦИОННИ ТЕХНОЛОГИИ В СРЕДНОТО УЧИЛИЩЕ
Статията представя втората част от изследване, което има за цел да идентифицира нуждите от актуализация на учебната документация и учебното съдържание по компютърно моделиране и информационни технологии (КМИТ) в прогимназиален етап (5. – 7. клас) и по информац...
дигитални компетентности; DigComp 2.2; българското училище; учебни програми; информационни технологии; гимназиален етап
USING AI TO IMPROVE ANSWER EVALUATION IN AUTOMATED EXAMS
The objective of the research is to enhance the functionality of the Evaluator software agent within the Distributed eLearning Center (DeLC), a platform providing extensive support for e-learning activities. This paper is focused on presenting the latest step...
e-learning; software agents; automated evaluation; LLMs; ChatGPT
ПРОГРАМНА РЕАЛИЗАЦИЯ НА ИГРАТА „КОМБИНАЦИЯ ДЕВЕТ“
В статията е представена математическата игра „Комбинация девет“. В играта се изисква числата от 1 до 9 да се подредят в деветте ъглови точки на квадратна мрежа 2 × 2 така, че сумата от числата в четирите ъгъла на всяка от клетките на мрежата да е равна на зад...
математическа игра; комбинация; компютърна игра
Въпроси на преподаването
РАЗВИТИЕ НА ДИГИТАЛНИ И АЛГОРИТМИЧНИ УМЕНИЯ НА УЧЕНИЦИТЕ ЧРЕЗ ИЗПОЛЗВАНЕ НА VISUAL BASIC FOR APPLICATIONS
В настоящата статия се представя един подход за интегрирано вътрешнопредметно взаимодействие и креативно използване на формираните дигитални умения на учениците за обработка на таблични данни, както и техните умения в областта на програмирането при реализацият...
компютърно моделиране; информационни технологии; дигитални умения; дигитална креативност; алгоритмични умения; алгоритми; методика на обучение; електронни таблици; Visual Basic for Applications
ДВУКРАТНО БРОЕНЕ И ЧИСЛА НА ФИБОНАЧИ
Предложен е комбинаторният принцип за двукратно броене при доказване на комбинаторни тъждества, включващи числата на Фибоначи. Той се прилага лесно от учениците и им позволява запомняне с лекота на самите тъждества, творческо приложение в нови ситуации, (пре)о...
комбинаторни тъждества; двукратно броене; редица на Фибоначи; състезания по математика